Escenario del programa competitivo y de entretenimiento “Visitando un cuento de hadas. Programa de juegos en el campamento de verano. Guión

06.07.2019 alegrías de los niños

Pesegova Galina
Escenario del programa competitivo y de entretenimiento "Visitando un cuento de hadas"

Institución educativa presupuestaria municipal

educación adicional para los niños

Centro de Desarrollo de la Creatividad.

Escenario de competitivo y entretenido.

programas"A visitando un cuento de hadas»

(desarrollo metodológico para niños en los grados 1-5)

Pesegova Galina Ivánovna

profesor - organizador

Centro de Desarrollo de la Creatividad

8(39031) 2- 26-64

Chernogorsk 2017.

Escenario para la celebración de un competitivo y entretenido

programas"A visitando un cuento de hadas» .

Objetivos y metas:

Para desarrollar la atención de los niños, la observación, el ingenio rápido, el ingenio;

Para reunir a los niños - participantes en deportes;

Enseñe a los niños a trabajar en equipo, obedecer ciertas reglas, desarrollar un sentido de camaradería;

Aumentar el interés en los juegos competitivos. Desarrollar la atención, la memoria, el pensamiento.

gasto de tiempo: 1 hora. Lugar tenencia: auditorio. Necesario material:

Emblemas en blanco para cada miembro del equipo;

Fichas para dividir a los participantes en equipos;

Tarjetas con palabras largas escritas;

Manoplas de papel con diferentes estampados;

Acerico y flores para anotar;

Balde (2 piezas);

Soga (2 piezas);

pinzas para la ropa (10-12 piezas);

pañuelos (10-12 piezas);

Bolas por el número de participantes;

Periódicos, papel;

Música para acompañar competiciones;

Melodías de canciones para musicales. competencia.

Progreso del evento:

Sobre el escena a cualquier música alegre, sale el anfitrión.

Principal. ¡Muchachos, buenas tardes! Hoy iremos a un mundo maravilloso y mágico - el mundo cuentos de hadas. Niños asistentes a diferentes círculos reunidos en nuestro salón, probablemente ya se hayan reunido con alguien y ya conozcan a muchos, pero conocerán a alguien durante nuestro evento.

Chicos, desde la primera infancia escucharon mucho. cuentos de hadas. Cuando eras pequeño, tu adultos dijeron y luego fuiste a la escuela y te enseñaste a leerlos. Y hoy, como en la infancia, te quiero contar una historia, ella es llamada "Costura campestre".

El anfitrión lee cuento de hadas(ver Apéndice No. 1)

hoy en nuestro programa también habrá héroes cuentos de hadas.

Entonces, bienvenido a programa de entretenimiento competitivo"A visitando un cuento de hadas» .

Presentación del jurado. Ahora atención aquí!

tener entendimiento

les presento al jurado

Miras con más atención.

Ahora comprobaré cuál de ustedes lee mucho y sabe mucho.

1. Competencia"Caso de suerte".

El facilitador hace preguntas a los niños. Por la respuesta correcta, el niño recibe una ficha. (azul o rojo) y va al líder. Así, los niños se dividen en dos equipos, de 6-7 personas cada uno.

Preguntas:

2. ¿Sin qué plato es imposible almorzar en Rusia? (sin pan)

3. ¿Cómo se llamaba la toalla antes? (toalla)

4. cuna colgante? (cuna)

5. qué plato se sala tres veces (albóndigas)

6. ¿Qué se vierte en la sartén y se dobla cuatro veces? (panqueques)

7. que señora, muy gozha: se sienta en una cuchara, con las piernas colgando? (fideos)

8. donde pusieron a Gvidon y su madre en el océano « Cuento del Zar Saltan...» A. Pushkin? (barril)

9. quien es la amante de Artemon cuento de hadas A. Tolstoi "¿La llave de oro? (Malvina)

10. cual fabuloso el héroe tenía una cabeza de paja? (en el Espantapájaros)

11. ¿Quién le dio a Papa Carlo un registro parlante? (carpintero Giuseppe)

12. que cuento de hadas¿Charles Perrault tiene un héroe llamado Carabas? (Pinocho)

13. cual es el nombre Cuento de Kai y Gerda? (La reina de la Nieve)

14. ¿Qué producto de panadería podría moverse y hablar de forma independiente? (kolobok)

15. cual era tu nombre fabulosa doctora veterinaria? (Dr. Aibolit)

Vamos a familiaricémonos. Y el primero para ti ejercicio: ponte de acuerdo y piensa en un nombre para tu equipo. Escriba el nombre del equipo en los emblemas, (los emblemas se preparan con anticipación según el número de niños para dos equipos).

Mientras tanto, los equipos se están preparando, invito a la audiencia a trabajar también.

2. Jugar con el público: rompecabezas "Inteligente y Sabio".

Dos hermanos, un solo corazón

Dos extremos, dos anillos

Claveles en el medio. (tijeras)

Cuanto más giro

Cuanto más engordo (huso)

Quien camina de noche y camina de día

No saber qué es la pereza. (reloj)

Atrás entonces adelante

Camina, deambula por el barco.

Detener - dolor:

Atravesaste el mar. (planchar)

Soy pequeña, delgada y afilada.

Estoy buscando una manera con mi nariz,

Arrastré mi cola detrás de mí. (aguja e hilo)

En un campo negro, una liebre blanca

Saltó, corrió, hizo bucles.

Su estela también era blanca,

¿Quién es esta liebre? (un pedazo de tiza)

En esta caja estrecha encontrarás

Lápices, bolígrafos, bolígrafos, sujetapapeles, botones -

cualquier cosa para el alma. (estuche)

No toma y no da a los gorriones.

(espantapájaros)

Ahora estoy en una caja, luego en una fila.

Siéntete libre de escribir sobre ellos.

También puedes dibujar. ¿Qué soy yo? (computadora portátil).

Tu coleta sin miedo

Ella se sumerge en colores

Luego una coleta teñida

En el álbum lleva en la página (borla)

mi novia vive asi: Por la mañana bebe tinta,

Luego le doy un cuaderno, ella sale a caminar sobre él. (un bolígrafo)

Delgado, largo, tuerto, puntiagudo,

rojo en todo el mundo. (aguja)

pequeña ronda

No levante por la cola. (bola de hilo)

se sienta a horcajadas

no sabe sobre quién. (sombrero)

3. El anfitrión invita a los chicos a continuar con el nombre. héroe de cuento de hadas:

Mujer (Yaga)

Gato (en botas)

ratón (norushka)

Ali (Mujer)

Volar (Tsokotuha)

Zorro (Alicia)

Iván (Príncipe)

Ruiseñor (Pícaro)

Médico (Aibolita)

Papá (Carlo)

Aliosha (Popovich)

Rojo (Gorra)

Chico (con pulgar)

Gris (lobo)

Dorado (pez)

Anciano (Hottabych)

Serpiente (Gorynych)

Barón (Munchausen)

Koschei (Inmortal)

Al final competencia se están presentando los comandos.

Principal: los niños adivinan el nombre heroína de cuento de hadas:

Cuando llegué a la pelota,

El príncipe perdió la cabeza por amor.

Y perdí mi zapatilla al mismo tiempo,

¿Quién soy yo, quién me lo dirá? (Cenicienta).

anuncio lo siguiente competencia:

4. Competencia"Cenicienta y madrastra".

Condiciones del juego: cada equipo se divide en dos: Cenicienta y madrastras, se paran en una columna una tras otra. Primero "madrastra" toma un balde de basura - hay papel arrugado en el balde, corre hacia la bandera y vierte la basura de su balde. Vuelve con un balde vacío y lo entrega. "Cenicienta". El siguiente miembro del equipo, Cenicienta, corre hacia la bandera y recoge la basura, le pasa el balde lleno al siguiente miembro, quien representa "madrastra".

El jurado resume.

Por resultado positivo, el equipo recibe un pequeño recuerdo (flor). Al final de la competición, se cuenta el número de souvenirs. (colores) en cada equipo. ¿Quién tendrá más flores en el macizo de flores? (acerico).

5. Competencia"Haz una palabra".

Cada equipo tiene una palabra más larga.

Ejercicio: necesitas hacer tantas palabras como sea posible usando las letras de esta palabra. Las palabras Palabras clave: diputado, depósito de libros, examen, verdulería, equipo de video, disciplina, oficinista, misantropía. (ver Anexo No. 2)

Juego con espectadores. Mientras tanto, los equipos se están preparando, quiero leerles líneas de un trabajo, y pueden adivinar cómo se llama. (No sé en la ciudad soleada N. Nosov). Entonces escucha...

(Ver Apéndice No. 3)

Hoy también tenemos el día de las manoplas y son como en cuento de hadas todo mezclado.

Ejercicio: Mientras suena la música, junta tantos pares como puedas.

(ver Apéndice No. 4)

Después de que ha pasado el juego con la audiencia, se leen las palabras compuestas del equipo.

El jurado resume.

Chicos, ¿adivinen qué heroína está en cuestión en el siguiente acertijo?

la niña casi muere

Después de todo, su madrastra la atrajo al bosque.

Pero refugiado en una casa,

Sus divertidos gnomos. (Blanco como la nieve)

6. Competencia"A Visitando a Blancanieves»

Los concursantes deben ayudar a Blancanieves a secar los pañuelos de los gnomos. Debe tomar un pañuelo, correr hacia la cuerda, colgar el pañuelo, sujetarlo con una pinza para la ropa y regresar al equipo. Ejecuta a continuación. El ganador es el que cuelga los pañuelos más rápido y con mayor precisión.

El jurado resume.

7. Siguiente dedicaremos el concurso a la canción.

Todos participan. Debes adivinar el nombre de la canción o nombrar una línea de esta canción.

Bueno, cantaron, y ahora es el momento de bailar.

8. Danza competencia"En la pelota".

Suena la música. Todos los miembros del equipo se convirtieron en hermosas damas y caballeros. A ver quién baila mejor que los demás. Cada participante se para en un periódico y comienza a bailar. Primero se dobla el periódico por la mitad, luego por cuatro, y así sucesivamente. Necesitas bailar con cuidado, no puedes pisar el suelo. ¿Quién es mejor?

Mientras tanto, el jurado está trabajando, anuncio el próximo competencia.

9. Competición con pelotas.

En eso competencia todos los niños participan. Debe dividirse en dos equipos, cada equipo tiene la misma cantidad de bolas. A la orden, mientras suena la música, debes lanzar las bolas al equipo contrario. Gana el equipo al que le queden menos balones en su territorio.

El jurado resume.

Se premia a los equipos y se entregan diplomas. Se anima a los fans - participantes.

Aquí llegamos al final de nuestro programa competitivo. Cómo hermosas fotos caleidoscopio cambiado concursos. Pero, desafortunadamente, todas las cosas interesantes terminan rápidamente.

¡Amigos! somos infinitamente felices

A todos los que recibieron premios!

¡Bien! ¡Hora de decir adiós!

cerrar nuestro programa,

¡Buena suerte y felicidad!

Te unes los invitados están esperando de nuevo!

Solicitud No. 1

Historia"Costura campestre"

A fabuloso La costura campestre vivió botones de colores, agujas afiladas, hilos, alfileres y muchos otros.

Los botones hablaron: - somos las más bellas, y si queremos, podemos decorar el mundo entero.

La aguja habló: - Soy tan fuerte que puedo atravesar cualquier tejido.

Hilo habló: - Soy tan fuerte que puedo atar y conectar casi todo. Vivían separados y nada les iba bien.

Una vez que una muñeca vino a este país, camina, llora, nadie puede ayudarla. Pins se acercó a ella y preguntó: - ¿Por qué estás llorando?

respondió la muñeca: - se me salió el botón y se me rasgó el bolsillo, así que nadie juega conmigo.

Te ayudaremos.

Y los alfileres la llevaron a la casa donde vivían los botones. Buttons se alegró de que pudieran ayudar y se puso a trabajar con gusto. Pero por mucho que lo intentaron, no pudieron hacer nada. Comenzaron los hilos que miraban lo que pasaba risa:

¡No puedes hacer nada sin nosotros!

Esta risa fue captada de inmediato. agujas:

¿Qué quieres decir con que nada saldrá de esto sin nosotros?

Entonces la muñeca comenzó a pedir ayuda. Pero agujas e hilos respondieron su: - Nunca hemos trabajado juntos, y no vamos a trabajar.

Debido al hecho de que nadie podía ayudar a la muñeca, se sentó y lloró.

Luego, de la nada, llegaron los hermanos del maestro: un aro, tomaron un dedal, una aguja, hilos, botones, y todos cosieron y cosieron con tanta destreza que la muñeca se volvió más hermosa de lo que era.

La muñeca agradeció a los maestros y corrió de regreso a casa.

Desde entonces los habitantes fabuloso Los países de la costura viven en paz y se ayudan unos a otros.

Solicitud No. 2

palabras para cartas competencia"Haz una palabra".

Depósito Adjunto de Libros

Encuesta Almacenamiento de vegetales

Equipo de vídeo

Disciplina del empleado

Solicitud No. 3

Un extracto del trabajo de N. Nosov.

.

“...Al llegar a la encrucijada, nuestros viajeros vieron una multitud de hombres bajos que se habían reunido en la casa de la esquina. Arriba, en el techo de la casa, había varios bebés con canastas grandes. Sacaron algo de estas canastas y arrojaron puñados directamente a la multitud. Acercándose, Dunno y sus compañeros vieron que los mitones caían desde arriba. Ellos eran varios: azul, blanco, rojo, verde, rosa. Los que estaban abajo los agarraron sobre la marcha, los levantaron del suelo, se los pusieron en las manos y de inmediato comenzaron a intercambiar entre ellos, tratando de recoger un par de guantes del mismo color.

¿Lo que es? ¿Por qué se caen los guantes? preguntó el botón.

Hoy es el día de los mitones, o como se le llama, la fiesta de los hermanos solares, - dijo el mago.

- En este día, los mitones están esparcidos por todas partes.

Todos toman estos guantes y se cambian entre ellos. Los que han intercambiado se convierten en hermanos solares. ... "

¿Idea clara? Entonces ponte a trabajar. Recogeremos pares de guantes.

Solicitud No. 4

Opciones de guantes (hay 25 pares). Es posible y más.

Lista de usados literatura:

Cosas geniales geniales en primaria escuela: Desarrollos metodológicos Asuntos educativos en el aula / Ed. E. N. Stepanova, M. A. Alexandrova. Tema. 1.- M.: TC Esfera, 2004.- 160s.

Juegos de alcancía Sibiryachka. Juegos, cuentos de hadas, rimas, teasers, canciones infantiles, rompecabezas, manualidades / Compilado por S. N. Aflamova, artista Ya. Yu. Lisitsina. - Irkutsk: Revista editorial "Siberiano", 1995. - 480s., il. (Biblioteca ( "Siberiano - para niños").

N.Nosov "No sé en la ciudad soleada".

Una selección de revistas. "Última llamada".

Objetivo:
1. Organización del ocio de padres e hijos.
2. Formación de la cultura en los niños relaciones familiares.
3. Criar el amor y el respeto por los padres, el sentido del deber y la responsabilidad.
Suena la canción "Casa de los Padres"
Principal. Buenas noches, queridos amigos! ¿Cómo te sientes? ¿Bueno? No te preguntes. Necesito saber cómo se sienten el público y los concursantes. Después de todo, la gente dice: “Si hubo salud, lo demás seguirá, es decir, habrá buen humor, habrá sonrisas encantadoras, habrá un éxito deseado entre los concursantes.
Creo que sí, ya que viniste a nuestra noche, significa que tienes salud. Entiendo que no es fácil para ti, porque todos los días de tu vida se dedican al trabajo duro y las acciones, por lo que hoy desafiamos a la respetada "medicina" a la competencia.
Con música, canciones, bromas, crearemos un "elixir de juventud" para ti. Queremos que olvides todos tus problemas por unas horas y te sumerjas en el mundo de la infancia.
Un poeta dijo:
nunca recordaremos
ese buen planeta
donde con rayos de ojos
los amaneceres se encuentran,
¿Dónde están los sueños soleados?
¿Dónde están los rastros de estrellas?
Donde en las canciones se escuchan
Risas y tristeza.
Aquí creen en la magia.
Aquí son amigos de los milagros,
Todos los cuentos de hadas son reales.
Vienen a visitar.
Aquí las nubes no se ven,
Aquí de sonrisas de cerca,
Bajo la vela de la primavera
El planeta de la infancia está volando.
Invitamos a todos los adultos y niños a convertirse en una gran familia amigable. Entonces, todos están de buen humor y podemos comenzar nuestra competencia. Os presentamos los equipos que participarán en la competición. Presentación de comandos.
Nuestro concurso de hoy es juzgado por un jurado competente compuesto por...
presentación del jurado
Ya que estamos bajo el techo de la escuela, invitamos a los padres a recordar sus años escolares.
Pregunta para los padres:
1. ¿Cuál era el nombre del primer maestro?
2. ¿En qué año fuiste a primer grado?
3. ¿Qué materia te gustó más? ¿Por qué?
4. ¿Qué incidente divertido de la vida escolar recuerdas?
5. ¿Qué soñabas con ser en la infancia?
6. ¿Tenías el deseo de volver a tus años escolares?

Te brindamos esta oportunidad. Los padres como alumnos, los alumnos como profesores.
Hay 4 lecciones en el horario de la jornada escolar:
1. Lectura
2. Matemáticas
3. Educación física
4. Música
LECTURA (los padres deben completar los proverbios) Presentación de diapositivas
Que lee mucho - (sabe mucho) 1
El libro ayudará en el trabajo - (ayudará en los problemas).
La tierra está pintada por el sol, - (y el trabajo del hombre).
Un viejo amigo es mejor que dos nuevos).
Levantarse tarde - (hacer poco).
La cabaña no es roja con esquinas (roja con pasteles).
Siete problemas - (una respuesta).
La felicidad no flota en el aire - (pero la obtiene con dificultad).
MATEMÁTICAS
Se invita a los padres a contar hasta 30, pero en lugar de esos números que son divisibles por 3, digan "No me desviaré": 1,2, No me desviaré, 4,5, No me desviaré...
CULTURA FÍSICA
Un momento de coreografía. Los padres bailan "Danza de los patitos".
MÚSICA
Los padres deben adivinar la canción de la descripción.
1. Una canción sobre un largo viaje de una niña con un sombrero brillante.
"Si por mucho, mucho tiempo ... - la canción de Caperucita Roja". (fonograma)
2. Una canción sobre el contenido de la cabeza, que para un pequeño osito no tiene un valor especial. Canción de Winnie the Pooh.
3. Una canción sobre animales, gracias a la cual nuestro planeta se mueve alrededor de su eje. "En algún lugar del mundo"
4. Canción sobre animales con orejas largas que trabajan como cortadoras de césped "Canción sobre liebres"
5. Una canción sobre una niña bronceada que recoge uvas en el jardín vecino de Smuglyanka.
Continúe con una línea de la canción:
La naturaleza no es mala...
Bueno, la canción...
Tenemos una canción para construir....
Los ríos se han enfriado y...
tantas luces...
Ese es el final de las lecciones. ¿Adónde vamos todos? Por supuesto, en casa. El hogar no es solo un techo sobre tu cabeza, es tu familia y las personas más cercanas a ti: padres, hermanos, hermanas, abuelos.
Alumno…
Todos los días esperando una reunión.
me apresuro a mi casa
vivir esto nueva tarde
Junto con mi familia.
Siempre seré bienvenido aquí.
Mis amigos están esperando aquí
Estamos juntos de nuevo, y no se necesitan palabras,
Porque esta es mi recompensa
Esta es mi familia.
Hay un proverbio: "La felicidad no es un pájaro, no volará sola". ¿Dónde ves la felicidad en tu familia? ¿Qué constituye la felicidad familiar?

"Siete reglas principales" - lee una de las madres.
¿Qué significa la familia para mí?
Por supuesto, la felicidad y la comodidad en el hogar,
Siete reglas de obligado cumplimiento,
Sólo siete, pero muy importantes.
En primer lugar, este es el amor principal.
Con todo mi corazón y con toda mi alma y mente.
No sólo para hervir la sangre con pasión,
Y temblando, y cada día es diferente.
El segundo son los niños. ¿Qué es una casa sin ellos?
Un desierto sin pozo - para no emborracharse.
Y los niños son la vida, esto es una primavera
y la procreación. ¡Déjalo fluir!
Entonces preocupación. Solo ella
El hogar familiar salvará del viento.
Intenta hacer la primavera con una sonrisa.
Siempre estuvo contigo, y no en alguna parte.
El cuarto es la paciencia. Eso
Ayudará a sobrevivir a la adversidad, los problemas ...
Y calentar la ventana con el sol
Esa escarcha se congeló blanca.
Hay una piedra de peso en los cimientos de la familia.
Y el quinto es la responsabilidad y el hogar.
Ayudarán a proteger el amor,
Protege la llama espiritual del viento.
El sexto es el respeto. solo con el
Ganarás éxito, reconocimiento general.
Considera siempre las opiniones de los demás.
Enseñarle a considerar los suyos propios.
Y finalmente, el séptimo - pureza
En todas partes: en la casa, en tu alma y pensamientos ...
Así imagino mi hogar,
Donde soy amado, donde soy completamente feliz.
diapositiva número 2

Dicen que todas las familias son felices a su manera, pero la mayoría familias felices hay un hobby, algo favorito, como dicen hoy “Hobby”, que une a adultos y niños. Unos cosen, otros pueden hablar durante horas de mariposas y escarabajos, hay familias deportistas... Y los participantes en nuestras vacaciones no son una excepción. Y me gustaría que hablaras de tus vacaciones en familia, de hacer deporte, de la excursión de tu familia. Se le da la palabra a la familia...

Quiero recordarles que las competencias no son el último lugar en los eventos familiares. Y ahora te invitamos a participar en un concurso útil e informativo.
Suena la música. ¿Sabías que literalmente la palabra "economía" se traduce del griego de la siguiente manera: el arte de la limpieza. Y en la antigüedad, la gente llegó a la conclusión de que el bienestar de una familia depende no solo de los ingresos, sino también de la capacidad para administrarlos.
Concurso "Economía"
Te invito ahora a que demuestres tus habilidades económicas. Y cómo puede administrar su dinero de manera más racional al comprar detergentes, de los que hay tantos en los estantes. Pido a las familias que se turnen para nombrar detergentes y jabones para la ropa. El equipo que nombra el último detergente gana.
Tus hijos son tan pequeños, tontos, pero tus padres siempre los entendieron, no importa lo que balbuceen.

Concurso "Por la boca de un bebé"
1. Esto es cuando todos están juntos... papá, mamá, abuelo, abuela (Familia)
2. En la familia, este es el más caro, se lleva y se transmite de generación en generación (Reliquia familiar).
3. La persona más gentil, amable y amada por todas las personas en la tierra (mamá).
4. Un lugar donde estemos todos juntos. (Casa)
5. Ocurre una vez al año, pero a todos les encanta y lo esperan con ansias (Cumpleaños)
6. Es tan pequeño, chirriante y problemático, pero a todos les encanta (niño)
7. Todos los niños juegan en ellos.(Juguetes)
8. Esta no es una persona, pero todos los miembros de la familia lo aman (Pet)
Y ahora les leeré una conocida parábola oriental.

Esta historia sucedió hace mucho tiempo. En la ciudad antigua vivía un hombre sabio, cuya fama se extendió por toda la ciudad. Pero en esta ciudad vivía un hombre malvado que estaba celoso de su fama. E inventó tal pregunta que el sabio no pudo responderla. Fue al prado, atrapó una mariposa, la apretó entre sus palmas cerradas y pensó: "Te preguntaré:" Oh, el más sabio, ¿qué tipo de mariposa tengo, viva o muerta? Si dice que está muerto, abriré mis palmas, la mariposa volará, y si dice vivo, cerraré mis palmas y la mariposa morirá. Entonces quedará claro quién de nosotros es más sabio”. Así lo hizo el envidioso: atrapó una mariposa, la plantó entre sus palmas, fue donde el sabio y le preguntó: “¿Qué tipo de mariposa tengo, viva o muerta?”.
Y el sabio respondió: “Todo está en tus manos…”
De hecho, todo está en nuestras manos. Y podemos destruir la casa que hemos construido hoy, o podemos hacerla para que siempre florezca, siempre nos caliente con su calor, para que siempre vivamos juntos en ella y nos amemos. Ama y honra a tus padres, dales alegría y cuidado.
Resumiendo los resultados del programa de juego competitivo. Premios del equipo. beber té.

Breve descripción

El guión está dedicado a la festividad del 1 de abril, el Día de los Inocentes. Es destinado a la organización del ocio de los niños de la edad escolar mayor.


Descripción

Escenario del programa de concurso "Ríete más"
Nota explicativa El escenario está dedicado a la fiesta del 1 de abril - Día de los inocentes, diseñado para organizar actividades de ocio para niños en edad escolar. Metas: · educación en los niños del sentido del humor, el deseo de victoria, la actividad entre compañeros; · desarrollo de la imaginación, el ingenio, el ingenio, la curiosidad, la observación; · organización del tiempo libre de los alumnos. Accesorios.2 latas, cambio. Paquete con cosas. Lote 1. Avestruz. Lote 2. Mono. Lote 3. Andar de Michael Jackson. Whatman, tizas de colores. Bufanda larga. 2 cubos y 6 bombillas. Sobre, lápiz, pincel, goma de borrar, bolso, pañuelo, patata, billete de tranvía, cuchara desechable, manzana. Preparación preliminar. · Instala una sala de juegos. · Seleccionar música para concursos. Plano de escenarios. 1. Palabras de apertura (de la historia de la festividad). 2. Concurso "Gente pequeña". 3. Concurso "Diseñador". 4. Concurso "Pantomima". 5. Juego con espectadores. 6. Competición de salto de altura. 7. Concurso "¿Quién es más rápido?". 8. Competición de tiro con arco. 9. Lotería cómica "Corona avaro". Principal.¡Hola! ¡Los felicito a todos por las vacaciones de primavera! Hoy tenemos unas felices fiestas. La costumbre de engañar a amigos y conocidos el 1 de abril existe desde hace mucho tiempo. Pasó de los antiguos griegos y romanos. En Rusia, los chistes de April Fools aparecieron bajo Peter yo . A él mismo le gustaba bromear y nunca se ofendía cuando bromeaban sobre él. Pero, ¿por qué a este día también se le llama “Día de los piqueros” o “Día de los tontos”? El 1 de abril de 1860 se imprimió en Londres un anuncio que decía que todos los habitantes de la ciudad estaban invitados a la plaza del palacio a las 11 de la mañana, donde se llevaría a cabo una solemne ceremonia de lavado de leones blancos. Mucho antes de las 11 en punto, multitudes de personas corrieron hacia el Tower Palace. Los curiosos esperaron este extraordinario espectáculo durante mucho tiempo, pero sus expectativas fueron en vano. No siguió el lavado de los leones. Y entonces todos se dieron cuenta de que estaban engañados. Desde entonces, el pueblo comenzó a llamar al 1 de abril “Día de los Inocentes” o “Día de los Inocentes”, y también lo apodaron como el “Día de la diversión, el humor y la risa”. Principal.Y ahora a su atención concursos para todos. Concurso "Gente pequeña". Este concurso requiere 2 personas. A los jugadores se les da un puñado de cambio y se les invita a ponerlo en un frasco. El frasco está a cierta distancia y el cambio se transfiere de una vez, intercalado entre las piernas. El jugador que pudo transferir, sin derramar, más cambio en el frasco es declarado ganador. Principal.Próximo concurso "Diseñador". Esta competencia requiere 7 personas. Los participantes se paran en un círculo (suena música), a uno de los participantes se le entrega un paquete con cosas, el paquete se pasa alrededor del círculo. Cuando la música está en pausa, el jugador que actualmente tiene el paquete se pone el artículo que estaba en el paquete, la música comienza a reproducirse y el paquete se pasa nuevamente. El ganador es el que quedó desnudo, para anunciar al final de la competencia. Principal. Concurso "Pantomima". Este concurso requiere 3 personas. Se proporciona una selección de tareas. En un minuto, debe pensar y representar lo que se indica en el lote. El ganador es aquel cuya actuación el público adivinó más rápido. Lote 1. Avestruz. Lote 2. Mono. Lote 3. Andar de Michael Jackson. Mientras nuestros participantes se preparan, se ofrece un juego con el público. Preguntas cómicas sobre cuentos de hadas. 1. El agricultor ha obtenido una cosecha récord. Pero no puede hacer frente a la limpieza e invita a 5 ayudantes más. ¿Quiénes son? (El cuento "Nabo": abuela, nieta, insecto, gato, ratón). 2. Un simple trabajador agrícola crea productos a partir de metal precioso. Sus propietarios, cónyuges ancianos, comienzan a probar la durabilidad de los productos. De repente, alguien aparece, rompe una valiosa obra. ¿Qué es este cuento de hadas? ("Gallina Ryaba"). 3. Cual héroe de cuento de hadas¿No puedes cortarte la cabeza? (Kolobok). 4. Un soñador solitario, de 12 metros de altura y 4 toneladas de peso, dará amor ardiente a una tierna novia de tres cabezas. (Continuar). Principal.Nuestros participantes se han preparado y ahora veamos qué nos presentarán. Principal. Competición de salto de altura. Para esta competencia se requieren 2 personas, preferiblemente hombres jóvenes. En la pared, justo encima de la cabeza del participante, se refuerza una hoja de papel. Los participantes son seleccionados aproximadamente a la misma altura. Los competidores toman crayones de colores. Tarea: párate de espaldas a la pared con una tiza en la mano, salta lo más alto posible y haz una marca en un papel de dibujo. El ganador es el que puede hacerlo por encima de todo. Principal.próximo concurso "¿Quién es más rápido?". Se requieren 4 participantes (2 niñas y 2 niños). Juego de parejas, uno de los jugadores lleva una bufanda larga atada a la cintura, con varios nudos en la espalda. El segundo jugador de la pareja desata estos nudos, pero al mismo tiempo se para frente al compañero. La pareja que completa la tarea más rápido gana. Principal. Competición de tiro con arco. Esta competencia requiere 6 personas (3 personas por equipo). El objetivo será un cubo ordinario, el arco, una cebolla ordinaria. Cubo: el objetivo debe colocarse 5 metros más allá de la línea de meta. Coloque las bombillas en la línea de meta, su número debe corresponder al número de participantes. El participante nº 1, a una señal, comienza a moverse desde la salida hasta la meta. Corriendo hacia la meta, toma la cebolla y la tira, tratando de meterse en el balde. Tras el lanzamiento, vuelve al equipo para pasar el testigo al siguiente participante. Gana el equipo que arroja las bombillas al balde con rapidez y precisión. Principal.La última etapa final de nuestro programa de competición. Lotería cómica "Corona avaro". 1. Transmisor de pensamiento a distancia (envolvente). 2. Conseguiste un lápiz, no era de nadie, ahora es tuyo (lápiz). 3. Damos como regalo una excelente aspiradora moderna (cepillo). 4. Lavadora "Baby" (Borrador). 5. No hay ganancia más práctica que una bolsa de plástico (paquete). 6. Palacio 2x3 (pañuelo). 7. La felicidad cayó en tus manos, te dieron tres papas (papas). 8. Te regalamos este billete para dar la vuelta al mundo (billete de tranvía). 9. Nunca desaparecerá con ese compañero, no volverá a casa con hambre de ningún invitado (una cuchara desechable). 10. Para evitar una pelea, coma una manzana de la discordia (manzana). Lista de literatura usada. 1. Peshkun, L. Cool humor // Educación de escolares.- 1999.- N 1.- P. 62-64. 2. Snegirev, I. M. Primero de abril: [El comienzo de la costumbre de engañar el primero de abril se pierde en la oscuridad del tiempo...] // Historia.- 1996.- N 13 (abril).- P. 15. 3. Titova, V. A. Yumorina: [Guión de la fiesta] // Última llamada.- 2002.- N 1.- P. 8-9 4. Tubelskaya, G. April Fool's Day - "hoy todo es al revés": [Juegos para el 1 de abril] // Obruch.- 2000.- N 2.- P. 13-15.

plan de escenario

1. Prólogo

  1. Discurso de apertura de los líderes.
  2. Presentación de las bases del concurso.

2. Cuerpo principal

1 recorrido

  1. "Confusión".
  2. "Rima"

cambio : El juego "Recoge un muñeco de nieve".

2 recorridos

  1. Prueba

cambio : "Rompecabezas".

3 gira

  1. "Dibuja un oso".

Cambio: Juego de bolas de nieve.

4 gira

  1. "Un desafío divertido".

Cambio: Grita "Estos son todos mis amigos".

5 gira

  1. Subasta "Flores".

3. Parte final

  1. Conteo de fichas por participantes.
  2. Gratificante.
  3. Palabras de cierre de los líderes.

Escenario del programa de juego competitivo "Merry Pun"

Suenan indicativos, música, salen presentadores.

Principal(juntos): ¡Hola amigos!

1 plomo:¡Te damos la bienvenida a Funky Pun!

2 plomo: Y esto significa que hoy estás esperando concursos, juegos, cuestionarios y sorpresas!

1 presentador: Hoy, el "Funny Pun" es atendido por: Equipo "______________" y equipo "______________________".

2 plomo:¿Están los equipos listos para pelear? Luego, algunas palabras sobre cómo se llevarán a cabo nuestras competencias.

1 plomo: Entonces, queridos amigos, deben participar en 5 rondas, donde por cada respuesta correcta recibirán tokens. Tu tarea - probar y conseguirlos mayor Monto.

2 plomo: Porque, al final de la competencia, determinaremos el ganador por la cantidad de fichas.

1 plomo:¡Le deseamos buena suerte, éxito creativo y solo victorias!

Principal(juntos): ¡Empezamos!

Suena como un ritmo musical.

1 ronda

1 tarea

2 plomo: 1 Tour y 1 tarea- encontrar errores en el poema-confusión. Por lo tanto, escucha con atención.

1 plomo: Al final del poema, quien encuentra los errores levanta la mano, explica y recibe una ficha. ¿Listo? Atención.

2 plomo:

Cálida primavera ahora -
Nuestras uvas están maduras.

1 plomo:

Caballo con cuernos en el prado
Saltando en la nieve en verano.

2 plomo:

Oso de finales de otoño
Le gusta sentarse en el río.

1 plomo:

Y en invierno entre las ramas
"Ja-ja-ja" - cantó el ruiseñor.

2 plomo:

Danos una respuesta rápidamente -
es verdad o no?

Por cada respuesta correcta, el equipo recibe una ficha.

2 tarea.

2 plomo: Agradecemos las respuestas correctas y continuamos.

Asi que, 1 ronda - 2 tareas. Enumeramos palabras y tú nombras dos de ellas que suenan similares. ¿Listo? Atención.

1 plomo: Acuarela, gouache, pastel, lápiz.

2 plomo: Arco, oso, hierba, escarabajo.

1 plomo: Burro, trineo, regadera, bancos.

2 plomo: Oso, abedul, cono, camisa.

1 plomo: Plastilina, borrador, naranja, paleta.

2 plomo: Borrador, pinturas, rallador, pinceles.

Por respuestas correctas, el equipo recibe una ficha.

1 plomo: Y ahora un pequeño receso. Sugiero el juego "Recoge un muñeco de nieve". 2 participantes de cada equipo están invitados a participar en el juego. Entonces, queridos participantes, ahora deben armar una figura de muñeco de nieve a partir de los detalles en un tablero magnético. (preparados de antemano y acostados uno al lado del otro en las mesas junto con los imanes). El equipo que recoja el muñeco de nieve más rápido recibirá tres fichas. ¿Listo? ¡Empezado!

Juego "Recoge un muñeco de nieve"

Cambio.

2 plomo:¡Bien hecho chicos, habéis hecho un gran trabajo! Y pasamos a la ronda 2.

2 rondas

1 plomo: 2 recorridos. Tienes que responder preguntas. Por cada respuesta correcta, el equipo recibe una ficha.

(Alternativamente, los facilitadores hacen preguntas).

  1. ¿Qué animal es más grande, el elefante o el hipopótamo? (Elefante).
  2. Por la mañana desayunamos, y por la noche…? (Cenamos).
  3. ¿Luz durante el día, pero por la noche...? (Oscuro).
  4. El cielo es azul y la nieve...? (Blanco).
  5. Cereza, ciruela, cereza, ¿es...? (Bayas).
  6. ¿Por qué, antes de que pase el tren, se bajan las barreras en el camino? (Advierta a los peatones y conductores por adelantado del peligro que se avecina).
  7. ¿Qué es Krasnoyarsk, Kaluga, Kursk? (Ciudades.).
  8. ¿Qué es un boceto? (Imagen).
  9. ¿En qué se diferencia el día de la noche? (Claro durante el día, oscuro en la noche).
  10. ¿Una vaca pequeña es un ternero, un perro pequeño es...? (Cachorro.)¿La ovejita es...? (Cordero).
  11. ¿El perro se parece más a un gato o a una gallina? ¿Por qué son iguales? (Recubierto de lana, cuatro patas, etc.)
  12. ¿Por qué todos los coches tienen frenos? (Para detener).
  13. ¿Fútbol, ​​salto de altura, tenis, natación es...? (Deporte).
  14. ¿Qué tipos de transporte conoces? (Agua, aire, tierra, subsuelo).
  15. ¿Cuál es la diferencia entre una persona mayor y una persona joven? ¿Cuál es la diferencia entre ellos? (Edad, salud, etc.).
  16. ¿Por qué la gente practica deportes? (Para estar sano, enfermarse menos, estar en forma).
  17. ¿Cuáles son las reglas en la calle y en la carretera? (Para protegerse, para no lesionarse, para cruzar correctamente la calle, etc.).
  18. ¿Por qué necesitas poner un sello en una carta? (Para llegar al destinatario).
  19. El avion esta volando. Pero ¿por qué es pequeño? (El avión parece pequeño desde la distancia).
  20. ¿Qué es "Paisaje"? (Imagen de la naturaleza).

2 plomo:¡Gracias! Has hecho un trabajo maravilloso. Y ahora te espera de nuevo un descanso divertido: ¡los acertijos!

Rompecabezas

  1. Menos tigre, más gato
    Por encima de las orejas cepillo-cuernos.
    Mansos en apariencia, pero no creyentes:
    Terrible en vida esta bestia (Lince)
  2. El dueño del bosque se despierta en primavera,
    Y en invierno bajo el aullido nevado
    Dormir en una cabaña de nieve. (Llevar).
  3. ¿Qué tipo de bestia en el frío invierno?
    ¿Entra con más frecuencia enojado, hambriento? (Lobo).
  4. Un poco, esbelto y alto,
    Orgullosamente lleva su cabeza
    De los cuernos una sombra espesa.
    Aquí hay un hermoso animal. …(Ciervo).
  5. Un apuesto hombre del bosque cobarde.
    ¿Adivinado? eso …(Liebre).
  6. soy pequeño como un grano de arena
    y yo cubro la tierra;
    Soy del agua, pero vuelo del aire;
    Como pelusa me acuesto en los campos,
    Como un diamante, brillo al sol. (Nieve).
  7. Tijón blanco,
    Disparo desde el cielo
    ¿Dónde se ejecuta -
    Alfombrado . (Nieve)
  8. ¿Quién se cambia de ropa cuatro veces al año? (Tierra).
  9. Caminando a voluntad
    En el bosque, en campo abierto.
    Giros, aullidos, gruñidos,
    Quejas para todo el mundo.
    Vuela por los pueblos y ciudades,
    No quiere conocer a nadie. ( Ventisca, ventisca).
  10. Es amable, es estricto,
    Barba hasta los ojos.
    Nariz roja, mejillas rojas
    Nuestro favorito... (Padre Frost).

2 plomo: Damos las gracias a todos los chicos y pasamos a la 3ª ronda.

3 rondas

1 plomo: En este tour demostrarás tus habilidades artísticas y dibujarás un oso. La dificultad radica en que lo dibujaréis por turnos, pasándoos el rotulador, como un bastón, a gran velocidad. Entonces, el 1er participante corre, dibuja una parte del cuerpo, vuelve corriendo, pasa el marcador al siguiente participante, quien, a su vez, corre hacia la pizarra magnética, dibuja la siguiente parte del cuerpo, vuelve corriendo, etc. El primer equipo en sacar el oso recibe dos fichas. ¿Está clara la asignación? ¿Listo? ¡Atención! ¡Empezado!

Relevo "Dibuja un oso".

2 plomo: Y de nuevo un cambio. Te invitamos al juego de invierno favorito de todos los niños: "Bolas de nieve". Ahora tienes que ponerte a prueba para la precisión. Pediré a los equipos que vayan a la línea de salida. Entonces, ¡atención! Cada participante recibe una bola de nieve. Esto significa que cada uno de ustedes tiene solo 1 intento de entrar en la canasta. Los primeros participantes lanzan una bola de nieve a la canasta y se paran al final del equipo. El equipo con más bolas de nieve en la canasta recibe dos fichas.

Juego "Bolas de nieve"

1 plomo: Terminó el receso y les pido a los equipos que regresen a las mesas ya que comenzamos la 4ta ronda.

En esta ronda, debes demostrar habilidades matemáticas y resolver el problema. Para una decisión correcta, el equipo recibe 3 fichas. ¿Listo? Atención.

Ronda 4 - "Un rompecabezas divertido"

2 plomo:

Una tarde al oso
Los vecinos vinieron al pastel:
Erizo, tejón, mapache, oblicuo,
Un lobo con un zorro rebelde.
Pero el oso no pudo
Comparte el pastel.
El oso sudaba por el trabajo:
No podía contar.
Ayúdalo rápidamente
Cuenta todos los animales.
(6 huéspedes).

Los chicos resuelven el problema, responden, obtienen fichas.

1 plomo:¡Bien hecho, amigos, hicieron un gran trabajo, y en el trabajo y una recompensa! Te invitamos a un divertido descanso.

"Chillón"

2 plomo:¡Tipo! Ahora te leeremos poemas, y si son sobre ti, responde: "¡Soy yo, soy yo, son todos mis amigos!"

Y si esto no se aplica a usted, ¡entonces no responda nada! ¿Acuerdo? ( Los líderes se turnan para hacer preguntas.):

- ¿A quién le gusta leer?
- ¿A quién le gusta jugar?
- ¿Quién va a los clubes?
¿Quién no se cepilla los dientes?
- ¿A quién le gusta jugar?
- ¿A quién le gusta bailar?
- ¿Quién ayudará al vecino?
- ¿Y quién es el inquieto aquí?

¡Soy yo, soy yo, son todos mis amigos!
- Soy yo, soy yo, son todos mis amigos
……………………..
- ¡Soy yo, soy yo, son todos mis amigos!
- ¡Soy yo, soy yo, son todos mis amigos!
- ¡Soy yo, soy yo, son todos mis amigos!
……………………..

1 plomo: Bien hecho chicos, lo pasamos muy bien. Pasemos a la quinta ronda final. Estoy anunciando una subasta de flores. Condiciones de la subasta: hay que poner nombre a las flores. Para hacer esto, debes levantar la mano. Nos escuchamos atentamente y no repetimos los nombres de los colores. El ganador recibe 2 fichas. ¡Atención! ¿Listo? ¡Empezado!

5 gira

¡Amapola! Amapola - uno, amapola - ¡dos! Mac - tres! Entonces él es el ganador (si nadie más nombró flores).

2 plomo: Bueno amigos! Has hecho un trabajo excelente. Es momento de hacer balance, para ello te pido que cuentes las fichas.

Equipo "Lápiz Mágico" - ______ fichas,

equipo "Bola Dorada" - _____ fichas.

¡Tenemos un ganador! Aplausos al equipo de _________, les damos la enhorabuena y, por supuesto, ¡entregamos premios a todos!

Y el equipo "_____________________" recibe premios de incentivo.

1 plomo:¡Gracias chicos por el juego y el buen humor! ¡Buena suerte y victorias creativas!

Programa de juegos para campamento de verano.

Reglas del juego

1. Juegan 5 equipos (puedes variar).

2. Cada equipo recibe una "Hoja de ruta", que los comandantes presentan en cada etapa y en la que se anotan los puntos (o tiempos de paso).

3. Todas las etapas se pueden completar en cualquier orden excepto la primera.

4. La primera etapa de cada equipo se indica en la hoja de ruta.

5. Al ganar, se tiene en cuenta la cantidad de puntos obtenidos en todas las etapas.

6. El equipo que llega primero a la meta obtiene 10 puntos; el segundo - 8 puntos; tercero - 6 puntos; cuarto - 4 puntos; quinto - 2 puntos.

7. La escuadra de etapa en etapa corre “express”, es decir, cada alumno se agarra al de adelante.

8. A lo largo del recorrido, los equipos recogen fichas de varios colores, cada escuadra tiene su propio color.

Yo escuadrón - rojo;

escuadrón II - azul;

Escuadrón III - beige;

Escuadrón IV - blanco;

Escuadrón V - verde.

El color de las fichas también está marcado en la hoja de ruta. Tarea: recolecta tantas fichas de tu (!) color como sea posible. Las fichas de otras personas no se pueden tocar, si se notan violaciones, se eliminan todos los puntos de las fichas del destacamento.

9. Todas las etapas están señalizadas con señales.

Etapas

1. Ciudad de tiendas de campaña.

a) desmontar y montar temporalmente una carpa (participan 5 personas del equipo);

b) el resto de los miembros del equipo deben escribir los rangos militares en orden.

2. Planeta de los Humanoides. Ponte una máscara de gas. ¿Quién rápidamente?

3. Ciempiés corriendo. Los niños se distribuyen en 3 aros, toman sus manos en el siguiente y de esta forma corren al lugar indicado. La competencia se lleva a cabo a tiempo.

4. País de roedores. Corriendo en bolsas contrarreloj.

5. Campo de jugadores de fútbol.

Para golpear la pelota desde una cierta distancia en la "puerta" en el suelo.

6. Cancha de baloncesto.

Golpear la pelota en la canasta (cada participante una vez).

7. Corredores de rally.

Correr con el balón entre las rodillas un rato.

8. País musical.

Recordar y nombrar (cantar) tantas canciones sobre deportes como sea posible.

9. Valle de los barrancos.

Usando la cuerda atada al árbol, salta sobre el "barranco".

10. El más fuerte.

Los chicos tiran hacia arriba, las chicas empujan hacia arriba. Se llaman 2 participantes del equipo, cada pull-up y push-up suma 1 punto al equipo.

En los escenarios, profesores y estudiantes de secundaria actúan como jurado.

Los resultados de pasar las etapas son registrados por el jurado tanto en la hoja de ruta como en la hoja de informe del jurado, quienes luego calculan el resultado en base a ellos.

hoja de ruta

escuadrón, comandante

nombre artístico

jurado de escenario

Dónde se encuentra

Tiempo de viaje

pintura del jurado

ciudad de carpas

Planeta de los humanoides

ciempiés corriendo

País de roedores

Campo de futbolistas

cancha de baloncesto

corredores de rallies

pais musical

valle de barrancos

más fuerte

Tus fichas son rojas; dan puntos extra