Juego-competición deportiva para los más pequeños. Competición deportiva para grados de primaria.

24.07.2019 alegrías de los niños

Concurso de juegos deportivos "Comic Olympiad" para estudiantes más jóvenes

Descripción del trabajo: Este juego está diseñado para estudiantes más jóvenes. El evento se puede realizar tanto en interiores como en exteriores. El desarrollo puede ser útil para profesores de instituciones educativas, instituciones de educación adicional para niños, metodólogos, organizadores, estudiantes de universidades pedagógicas, para realizar eventos deportivos y de entretenimiento.

Objetivo: fortalecer la salud de los alumnos.

Tareas:

Desarrollar el sistema musculoesquelético, las habilidades deportivas, el ingenio y la inventiva.

Equipo: Equipo deportivo:

2 cubos, cebollas, 2 pares de chanclos de gran tamaño, 2 bolsas, 3 alfileres, 2 taburetes, 2 periódicos, cuerda, 2 pelotas.

Plan de eventos.

1. Momento organizativo.

2. Reunión informativa.

3. La parte principal.

4. Resumir y recompensar.

Progreso del evento

1. Momento organizativo.

Hola, chicos.

Hoy en nuestra lección competiremos en agilidad, velocidad e ingenio. Porque Si tenemos un evento deportivo, entonces las competencias también serán deportivas como en los Juegos Olímpicos. Y nuestra Olimpiada no es ordinaria, sino cómica. Los concursos también serán divertidos.

2. Reunión informativa.

Ahora se dividirá en 2 equipos. Cada equipo elegirá un nombre y un capitán.

Nuestro concurso será evaluado por un estricto jurado (Presentación del jurado).

La puntuación máxima de la competición es de 5 puntos.

Antes de cada competición, te explicaré qué y cómo hacer. Y escucha con atención, porque. cada error le costará un punto (si los niños no entendieron, al explicar, es necesario mostrar cómo se realiza esta o aquella tarea).

Después de cada competencia, el jurado anunciará los resultados.

3. La parte principal.

Así que empezamos.

1. Salto de longitud: el siguiente participante salta desde el lugar donde saltó el anterior.

2. Marcha atlética: cada participante da la vuelta al pin y vuelve, la forma de caminar es de punta a punta.

3. Tiro con arco: cada participante lanza un arco en el balde, más golpes, más puntos.

4. Patinaje: cada participante, con chanclos, da la vuelta al pasador y regresa.

5. Bubsleigh: dos participantes sostienen la bolsa por los bordes, el tercero se sienta en el extremo de la bolsa, cargando al tercer participante, los otros dos rodean el alfiler y regresan.

6. Carreras, en lugar de un caballo, un taburete, saltando en un taburete, cada participante da la vuelta al pasador y regresa.

7. Lanzamiento de peso - en lugar del tiro - un periódico arrugado, empujando desde el lugar donde se lanzó el anterior.

8. Tirando de la cuerda uno hacia atrás, poniendo la cuerda entre las piernas.

El jurado cuenta los puntos.

Competiciones no competitivas para aquellos que lo deseen:

Representar - 1 - un levantador de pesas que no tuvo tiempo de saltar de la barra;

2 - el portero que atrapó el disco con los dientes;

3 - notas con tareas en globos inflados; reventar la pelota

los participantes completan tareas.

4. Resumiendo.

Y ahora el jurado anunciará los resultados de nuestra Olimpiada. Palabra del jurado.

¡Todo bien hecho chicos! Eres mi más atlético, el más rápido, diestro e ingenioso.

Y ahora los premios.

¿Qué tan divertido es celebrar las vacaciones en tu propia escuela? ¿Qué concursos para unas vacaciones para niños se pueden incluir en el guión? ¿Y cómo pasar el tiempo de manera útil y efectiva dentro de las paredes del aula? Hay muchas opciones de las que vale la pena hablar.

Organización de la fiesta

La preparación debe comenzar temprano. Sea cual sea el tema que toques, decorar una clase será imprescindible. Es mejor elegir concursos para las vacaciones de acuerdo con el estilo y el tema del evento, alternando juegos activos y tranquilos. Cada competencia es una tarea con la definición del ganador. Los niños deben dividirse en equipos. Su número depende del número de participantes. No es práctico poner más de 10 personas en el equipo, y es necesario darle un nombre. Si no todos los niños quieren participar activamente en los juegos, no da miedo. Aquellos que se nieguen pueden ser reunidos en equipos de aficionados. Se les ofrecen discretamente tareas menos activas, pero muy interesantes. Los concursos deben ingresarse en el guión de la festividad con referencia al tema de la noche. Por razones de seguridad, se debe prestar atención al tamaño de la sala, el cumplimiento de las normas de seguridad y la disciplina. Los niños necesitan explicar y mostrar cada tarea en detalle. Será mejor si prueban concursos difíciles primero. ¡Así que vamos a jugar!

Ciego, lee, golpea

Esta divertida actividad pondrá a prueba lo que han aprendido nuestras niñas y lo inteligentes que son los niños. De una masa ya preparada, las amas de casa deben moldear 5 albóndigas cada una. En lugar de llenar, se insertan papeles con deseos. El que lo haga más rápido gana. Entonces los chicos se unen a la pelea. Deben abrir la bola de masa y leer el deseo. Y de nuevo, el que sea más rápido gana. La competencia se evalúa en puntos. Los ganadores reciben 2 puntos, los perdedores - 0. Si gana la amistad, ambos equipos reciben 1 punto cada uno.

La segunda competición es el lanzamiento de dardos. El equipo que anota más puntos en total gana.

Al elegir competencias para unas vacaciones en la escuela, asegúrese de que todos los atributos necesarios estén preparados con anticipación. Es deseable destinar varios niños para la organización de cada competición. Entonces la preparación tomará un mínimo de tiempo. Ninguna fiesta está completa sin un diseño de sonido. Por lo tanto, durante las competencias, vale la pena incluir una banda sonora musical con música alegre y rítmica.

sol, paz, amistad

Hoy, al describir las competencias para las vacaciones, no nos hemos olvidado de Para determinar quién es más inteligente y diestro, necesitamos equipo: palos de gimnasia, aros, fichas y hojas preparadas con letras.

Los jugadores del equipo se paran en la nuca uno tras otro. En la marca de salida hay palos de gimnasia. Su número corresponde al número de niños en los equipos. A una distancia de 5 a 7 metros de la columna, hay un aro en el piso. A una señal, los jugadores salen corriendo con un palo de gimnasia al aro y le aplican un palo, formando un rayo de sol. El equipo que completa la tarea más rápido gana.


La segunda competencia es recolectar la frase "paz y amistad" lo más rápido posible. Delante de cada columna, a una distancia de 10 metros, hay letras preparadas que forman esta palabra. Están ubicados al azar. Por turnos, todos los jugadores corren hacia las letras, encuentran la necesaria y la ponen en el suelo. El juego continúa hasta que todos los equipos hayan publicado una palabra. Gana el que lo hace más rápido.

Resistencia y observación

Nuestros niños quieren mucho a sus maestros. Al seleccionar competencias para las vacaciones, no nos olvidamos de eso. Hoy contarán de sus maestros todo lo que aprendieron durante sus estudios.

De cada equipo elige un jugador que dibujará. Necesita retratar a tres profesores, pero sin los atributos de la materia que enseñan (globo, silbato, destornillador). El resto del equipo en este momento está preparando un cuestionario sobre el maestro. Lo que le gusta, lo que viste hoy, hablan de sus talentos. Luego hay una presentación. Se colocan retratos y cuestionarios frente al equipo del oponente. La tarea del enemigo es determinar cuál de los maestros en cuestión. Cada opción correctamente nombrada vale 1 punto.

Todos saben que ellos sirven, son oficiales guapos, en forma y muy experimentados. La próxima competencia se llama "guardia de honor". Los equipos se construyen uno frente al otro. En una señal, se estiran en la atención. Mirándose a los ojos, los participantes ejecutan la orden y tratan de no reírse. Los fanáticos están tratando de hacer reír al equipo contrario. Ganan los que tienen más luchadores en el tiempo establecido.

El final de las vacaciones

El escenario de las vacaciones termina. Los concursos restantes se realizarán entre los aficionados. En este momento, el jurado resume. Cabe señalar de inmediato que esto no es una competencia, sino unas vacaciones. Por lo tanto, no tendremos perdedores y ganadores. Se le pueden ocurrir varias nominaciones: “la más divertida”, “la más rápida”, “la más ingeniosa”.

Competición de aficionados. A los equipos se les presentan acertijos temáticos a su vez. Hay 10 acertijos para cada equipo. Ganan los hinchas del equipo que acierte la mayor cantidad de ellos. Luego se realiza un quiz entre los aficionados con preguntas de diferentes áreas del currículo escolar. Y de nuevo, ganan los que dan más respuestas correctas. Los concursos están terminando. Es costumbre invitar a amigos a las vacaciones y darse un capricho con los dulces. Tras el anuncio de todos los resultados y la entrega de diplomas y medallas, llega el momento de sentarse a una amplia y generosa mesa dulce.

Los jugadores de cada equipo se turnan para superar la distancia, en cualquier momento el líder puede dar una señal (silbato), los jugadores deben adoptar la posición de tumbados, como en las flexiones. Cuando se repite la señal, el relé continúa.

Carrera de relevos "Carga difícil"


Los participantes se dividen en equipos de dos. Cada pareja de jugadores recibe dos palos de hasta 50 centímetros de largo y un tablero de 70-75 centímetros de largo, con una bandera adherida. De pie uno al lado del otro, los jugadores sostienen sus varitas mirando hacia adelante. Se coloca una tabla en los extremos de los palos. De esta forma, mediante esfuerzos conjuntos, deben llevar su carga a un lugar condicional y regresar. Si la tabla se cae, los jugadores se detienen, la recogen y luego continúan su camino. Quien complete la tarea más rápido, ese par de jugadores se considera el ganador.

El paso del pantano


Cada equipo recibe 2 aros. Con su ayuda es necesario superar el "pantano". Grupos de tres. A la señal, uno de los participantes del primer grupo tira el aro al suelo, los tres jugadores saltan dentro. Lanzan el segundo aro a tal distancia del primero que pueden saltar dentro de él, y luego, sin salir del espacio del segundo aro, extienden la mano hacia el primero. Así, dando saltos y lanzando aros, el grupo llega al punto de inflexión. Puede volver a la línea de salida a lo largo del "puente", es decir, simplemente haga rodar los aros por el suelo. Y en la línea de salida, se pasan los aros a los tres siguientes. Está estrictamente prohibido poner un pie fuera del aro: puede "ahogarse".

Carrera de relevos "Challenge players"


Los jugadores se dividen en 2 equipos y se paran en una columna uno a la vez. Los jugadores del equipo se calculan en orden numérico. El gerente llama al número. Por ejemplo: 1, luego 5 y así sucesivamente. Los jugadores llamados corren al lugar establecido, dan la vuelta al rack (objeto) y regresan. El equipo cuyo jugador regresa primero obtiene un punto. El equipo que consigue el numero mas grande puntos.

Relevo "Corriendo en bolsas"


Los niños se construyen en dos columnas, la distancia entre las columnas es de 3 pasos. Sosteniendo las bolsas con las manos cerca del cinturón, saltan al lugar designado (bandera, palo u otro objeto). Habiendo corrido alrededor, los niños regresan a sus columnas, salen de las bolsas y las pasan a la siguiente. Esto continúa hasta que todos los niños corren en bolsas. El equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido gana.

Carrera de relevos "Trae un papel"


Debe preparar 2 hojas de papel (puede hacerlo de un cuaderno) Los jugadores se dividen en dos equipos, que se construyen en paralelo entre sí. El primer jugador de cada equipo se coloca en la palma de una hoja de papel. Durante el juego, la sábana debe estar sola en la palma de tu mano; es imposible sostenerla. Los primeros jugadores de cada equipo corren hacia la bandera. Si una hoja cae repentinamente al suelo, debe recogerla, ponerla en la palma de su mano y continuar su camino. Habiendo llegado a su equipo, el jugador debe transferir rápidamente la hoja a la palma de la mano derecha del siguiente compañero en la fila, quien inmediatamente corre hacia adelante. Mientras tanto, el primero se para al final de la fila. Esto continúa hasta que el turno llega al primero. El equipo que completa la tarea más rápido gana.

Carrera de relevos "Huevo testarudo"


Formar equipos de 6 personas cada uno. Divide los equipos en parejas. La tarea de la pareja es llevar el huevo entre sus frentes hasta el marcador indicado y volver. Después de eso, el huevo se pasa al siguiente par. Los competidores solo pueden sostener el huevo con las manos fuera de la línea de salida. La caída del huevo significa que el equipo está fuera de combate. El equipo que completa esta tarea más rápido gana.

Carrera de relevos "Correr sobre las nubes"


Para este juego necesitarás cinco representantes de cada equipo. Alinee a los participantes y ate dos globos inflados a la pierna derecha e izquierda de cada participante (4 globos por persona). A la orden, los primeros participantes partieron: su tarea es correr hasta el marcador para el final de la distancia y regresar, pasando el bastón al siguiente miembro de su equipo. Cada globo que revienta le da al equipo un punto de penalización.

Relé "Puentes"


Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en columnas uno tras otro. A la señal del líder, los participantes de cada equipo realizan un salto, empujándose con dos piernas desde un lugar. El primero salta, el segundo se para en el lugar al que saltó el primero y salta más lejos. Cuando todos los jugadores han saltado, el líder mide la longitud total de los saltos del primer y segundo equipo. El equipo que salta más lejos gana.

Relevo "Pasa el balón"


Los niños se dividen en dos equipos. Los jugadores de cada equipo se construyen uno tras otro en una columna. Los primeros participantes sostienen la pelota en sus manos. A la señal del líder, el primer jugador de cada equipo pasa el balón al que está detrás, por encima de su cabeza. El último del equipo, habiendo recibido el balón, corre hacia el inicio de la columna, se levanta primero y pasa el balón al siguiente detrás de él, también por encima de su cabeza. Y así sucesivamente hasta que el primero vuelve a su lugar. Gana el equipo que termine primero el juego.

Relevo "Canguros aéreos"


Divida a los participantes en equipos y pídales que se paren uno detrás del otro. dar a cada equipo Globo. El primer participante sujeta el globo entre las rodillas y, como un canguro, salta con él hasta la marca del final de la distancia. Volviendo de la misma manera, pasa el balón al siguiente jugador y así sucesivamente. El ganador es el equipo cuyos jugadores terminan primero el relevo.

Carrera de relevos "Sube por los aros"


Todos los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas uno a la vez. A una distancia de 3 y 5 metros frente a cada columna, dos aros se encuentran uno tras otro, ya una distancia de 7 metros, una pelota. A la señal del líder, los primeros jugadores de cada equipo corren hacia el primer aro, se detienen frente a él, lo toman con ambas manos, lo levantan por encima de sus cabezas, se ponen el aro, se ponen en cuclillas, ponen el aro en el suelo, Corre hacia el segundo aro, párate en el centro del mismo, tómalo con las manos, levántalo por encima de la cabeza y bájalo al suelo. Después de eso, los jugadores corren alrededor de la pelota y regresan a su lugar. El siguiente niño continúa el juego. El equipo que completa la tarea primero gana.

Carrera de relevos "A través de las cuerdas"


Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se divide en parejas. Las parejas de cada equipo se convierten en columnas separadas por 3 o 4 pasos y sujetan cuerdas cortas por los extremos a una distancia de 50 a 60 centímetros del suelo. A la señal del líder, la primera pareja coloca rápidamente la cuerda en el suelo y ambos jugadores corren (uno a la izquierda, el otro a la derecha) hasta el final de su columna, y luego saltan secuencialmente sobre las cuerdas de todos los jugadores. parejas de pie en la columna. Habiendo llegado a sus lugares, ambos jugadores se detienen y nuevamente toman su cuerda por los extremos. Tan pronto como se levante la primera cuerda del suelo, el segundo par deja la cuerda, salta sobre la primera cuerda, corre más allá de la columna hasta el final y salta sobre las cuerdas hasta su lugar. Luego entra en juego el tercer par y así sucesivamente. El equipo cuyos jugadores terminen primero el relevo gana.

Baba Yagá


Juego de relevos. Un balde simple se usa como mortero, un trapeador se usa como escoba. El participante se para con un pie en el balde, el otro permanece en el suelo. Con una mano sostiene un balde por el asa y con la otra sostiene un trapeador. En esta posición, es necesario recorrer toda la distancia y pasar el mortero y la escoba al siguiente participante.

patata en una cuchara


Es necesario correr una cierta distancia, sosteniendo una cuchara con una papa grande en una mano extendida. Se turnan para correr. Se registra el tiempo de ejecución. Si la patata se cae, la vuelven a poner y siguen corriendo. ¡No puedes correr sin papas! Gana el que tenga el mejor tiempo. La competencia por equipos es aún más emocionante.

Ir al carrito


Los participantes se dividen en dos equipos. Se colocan dos canastas a la misma distancia de ellas. A cada equipo se le da una pelota grande. Los participantes, a su vez, comienzan a lanzar la pelota a la canasta. Gana el equipo con más aciertos en la canasta.

Ciclismo


La bicicleta en esta carrera de relevos será sustituida por un bastón de gimnasia. El palo debe ser ensillado por dos participantes a la vez. Ellos son ciclistas. Cada dúo de ciclistas, con un palo entre las piernas, deberá llegar al punto de giro y regresar. El más rápido gana.

Cambio de lugares con palos de gimnasia.


Los jugadores de 2 equipos se alinean uno frente al otro a una distancia de 2 metros. Cada jugadora sostiene con la mano un palo de gimnasia (cubriéndolo desde arriba con la palma), colocado verticalmente en el suelo detrás de la línea marcada. A la señal, los jugadores de cada pareja (los participantes uno frente al otro forman parejas) deben cambiar de lugar. En este caso, el jugador debe recoger el palo de su compañero para que no se caiga (cada uno deja su palo en su sitio). Si el palo de cualquier jugador se cae, su equipo recibe un punto de penalización. El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.

Carrera de relevos con palos y saltos


Los jugadores se dividen en 2 o 3 equipos iguales, que se alinean en columnas uno por uno en 3 o 4 pasos entre sí. Están parados paralelos al frente de la línea, y en las manos del jugador que está parado al frente hay un palo de gimnasia. A la señal, los primeros números a la maza (bola de peluche) instalada a 12-15 metros, la rodean y, volviendo a sus columnas, pasan uno de los extremos del palo a los segundos números. Sujetando los extremos del palo, ambos jugadores lo sostienen bajo los pies de los jugadores, moviéndose hacia el final de la columna. Todos saltan sobre un palo, empujándose con dos piernas. El primer jugador se queda al final de su columna, y el otro corre hacia el mostrador, lo rodea y lleva el palo bajo los pies de los que juegan con el número 3, y así sucesivamente. El juego termina cuando todos los participantes corren con un palo. Cuando el jugador inicial vuelve a ser el primero de la columna y se le acerca un palo, lo levanta.

Carrera de pelotas por encima y por debajo de los pies


Los participantes del juego se construyen en columnas uno a la vez. La distancia entre jugadores es de 1 metro. Las bolas se distribuyen a los primeros números. A la señal del líder, el primer jugador pasa la pelota por encima de su cabeza. El jugador que recibió el balón lo pasa más lejos, pero entre las piernas, el tercero, nuevamente sobre la cabeza, el cuarto, entre las piernas y así sucesivamente. El último jugador corre con la pelota hasta el comienzo de la columna y la devuelve por encima de su cabeza. Así que cada uno de los jugadores pasa el balón una vez por encima de la cabeza y otra vez entre las piernas. El jugador que está primero en la columna siempre pasa la pelota por encima de su cabeza. El equipo cuyo primer jugador regresa primero a su lugar gana.

Carrera de relevos "Correr"


A la señal, el primer participante corre hacia la bandera de giro y regresa, habiendo llegado al equipo, aplaude en la mano del siguiente participante y pasa el bastón.

Kruzhilka


Este juego es una carrera de relevos con una cuerda: antes del punto de inflexión, los jugadores saltan sobre la cuerda de un pie a otro, y al regresar, toman la cuerda doblada por la mitad en una mano y la giran horizontalmente debajo de sus pies.

gemelos siameses


Dos participantes se paran de espaldas el uno al otro y luchan fuertemente con sus manos. Corren de lado. Las espaldas de los jugadores deben estar fuertemente presionadas una contra la otra.

Relevo "Hacer rodar la pelota"


Los equipos se alinean en columnas uno a la vez. Delante del primer jugador de cada equipo se encuentra una pelota de voleibol o de peluche. Los jugadores botan el balón hacia adelante en el suelo con las manos. En este caso, se permite empujar la pelota con el brazo extendido. Habiendo redondeado el punto de inflexión, los jugadores también regresan a sus equipos y pasan la pelota al siguiente jugador. El equipo que completa la tarea gana.

Relevo "Toma el último"


Los jugadores de los dos equipos se alinean uno a uno en columna detrás de la línea de salida común. Frente a las columnas, a una distancia de 20 metros, se disponen en fila pueblos, mazas, cubos, bolas, etc. Los elementos son 1 menos que el número total de participantes en ambos equipos. A la señal, los guías en las columnas corren hacia los objetos y toman uno del borde (uno toma de la derecha, el otro de la izquierda), regresan, corren alrededor de sus columnas por detrás y tocan al siguiente jugador de su columna. con su mano Luego comienza y hace lo mismo. El equipo cuyo jugador toma el último artículo gana.

corriendo con baches


Los jugadores se dividen en equipos, cuyos jugadores se construyen en columnas uno a la vez. Delante de cada equipo, desde la línea de salida hasta la línea de meta, a una distancia de 1 a 1,5 metros entre sí, se dibujan círculos con un diámetro de 30 a 40 centímetros en una línea recta o sinuosa. A la señal del líder, los primeros números con bastón saltan de círculo en círculo, después de lo cual regresan por el camino más corto y pasan el bastón al siguiente jugador que realiza la misma tarea. El equipo cuyos jugadores terminen primero el relevo gana.

Preparándonos para el viaje


El equipo se alinea en fila, frente al primer participante se encuentra una mochila. Los platos se encuentran a 15-20 pasos de ambos equipos. Cada jugador debe correr hacia los platos, tomar un artículo, devolverlo, ponerlo en una mochila y tocar al siguiente jugador con la mano: "pasar" la batuta. Entonces corre el siguiente participante. Los equipos reciben tres puntos por la rapidez y el cuidado de la mochila.

relé par


Propósito: Desarrollo de la velocidad y destreza de los movimientos. Desarrollo de la capacidad de coordinar acciones con las acciones de un compañero.

Material: Dos tazas idénticas, cuatro cajas de fósforos vacías.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos equipos, los jugadores de cada equipo se alinean en parejas al frente de la línea. Para el juego toman dos tazas iguales, las llenan de agua y las colocan frente a las primeras parejas. A 10-15 metros frente a los equipos, se dibuja un círculo con un diámetro de 1 metro, se colocan dos cajas de fósforos en cada círculo.

A la orden del líder, los jugadores del primer par toman una taza juntos (por cualquier medio) y corren hacia adelante, tratando de no derramar el agua. Habiendo llegado al círculo, con el mismo cuidado colocan la taza en el círculo y toman las cajas. La caja se coloca sobre el hombro, la pareja se toma de la mano, conectándolas en forma de cruz, y corre hacia la marca de partida, cargando las cajas sobre sus hombros. El segundo par hace todo en orden inverso, y así sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan cubierto la distancia.

Pelota en el ring


Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros a una distancia de 2 a 3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego mete la pelota, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.

Relevo "Corriendo con tres balones"


En la línea de salida, el primer participante coge 3 balones de forma cómoda (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 metro, las pone en el suelo.

En lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 tenis,

En lugar de correr, salta.

Relevo "Nabo"


Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con una imagen de un nabo.

El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. y así. Al final del juego, un nabo se aferra al ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Relevos con aros


Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 metros entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relevo con aro y cuerda


Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como una cuerda para saltar). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida del equipo contrario, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador del equipo. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en los equipos. Las carreras están prohibidas.

Relevo "Porteadores"


4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y tampoco es fácil levantar una pelota caída sin ayuda. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.

Relevo "Carrera de balones bajo los pies"


Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se agacha, coge el balón y corre con él a lo largo de la columna, se para al principio de la columna y vuelve a enviar el balón entre las piernas, y así sucesivamente. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

Carrera de relevos "Tres saltos"


Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 metros de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primer participante, habiendo alcanzado la cuerda, la toma en sus manos, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El segundo participante toma el aro y hace tres saltos a través de él. Hay una alternancia de una cuerda y un aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

Relevo "Carrera de bolas"


Los jugadores se dividen en dos, tres o cuatro equipos y se paran en columnas uno a la vez. Los de delante tienen una pelota de voleibol. A la señal del líder, comienza la transferencia de balones hacia atrás. Cuando el balón llega al que está detrás, corre con el balón hasta la cabeza de la columna (todos dan un paso atrás), se convierte en el primero y comienza a pasar el balón hacia atrás y así sucesivamente. El juego continúa hasta que cada jugador del equipo es el primero. Es necesario asegurarse de que la pelota se pase con los brazos rectos con una inclinación hacia atrás, y la distancia en las columnas sería de al menos un paso.

Relevo "Handed - siéntate!"


Los jugadores se dividen en varios equipos, de 7 a 8 personas cada uno, y se alinean detrás de la línea de salida común en una columna, uno a la vez. Los capitanes se paran frente a cada columna frente a ella a una distancia de 5 a 6 metros. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Habiendo cogido la pelota, este jugador se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo, luego al tercero y a los siguientes jugadores. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. El equipo con los jugadores más rápidos en completar la tarea gana.

francotiradores


Los niños se paran en dos columnas. A una distancia de 3 metros frente a cada columna, coloque un aro. Los niños se turnan para lanzar sacos de arena con la mano derecha y la izquierda, tratando de golpear el aro. Si el niño golpea, entonces su equipo cuenta 1 punto. Resultado: el que tenga más puntos, ese equipo ganó.

Relevo "Ojo de la Aguja"


Hay 2 o 3 aros en el suelo a lo largo de la línea de relevos. De partida, el primero debe correr hasta el primer aro, recogerlo y pasarlo por sí mismo. Luego con los siguientes aros también. Y así en el camino de regreso.

carrera de relevos con cuerda


Los jugadores de cada equipo se construyen detrás de la línea de salida común en una columna uno a la vez. Delante de cada columna, a una distancia de 10 a 12 metros, se coloca una plataforma giratoria. A la señal, el guía de la columna sale corriendo de detrás de la línea de salida y avanza, saltando la cuerda. En el plato giratorio, dobla la cuerda por la mitad y la intercepta con una mano. Retrocede, saltando sobre dos piernas y girando la cuerda horizontalmente bajo sus pies. Al finalizar, el participante pasa la cuerda al siguiente jugador de su equipo, y él mismo se para al final de su columna. El equipo cuyos jugadores terminen el relevo con mayor precisión y antes gana.

Relé contador con barras


Los niños se dividen en equipos de 6 a 8 personas cada uno. Los participantes se construyen en columnas que se aproximan uno por uno a una distancia de 8 a 10 metros entre sí. Las guías de las columnas del primer grupo reciben 3 barras de madera, cuyo grosor y ancho son de al menos 10 centímetros, la longitud es de 25 centímetros. Habiendo puesto 2 barras (una en la línea de salida, la otra al frente, a un paso del primero), cada uno de los gerentes se para en las barras con ambos pies y sostiene la tercera barra en sus manos. A una señal, el jugador, sin salir de las barras, coloca la tercera barra frente a él y le transfiere la pierna que estaba detrás de él. Mueve la barra liberada hacia adelante y transfiere su pierna a ella. Entonces el jugador se mueve a la columna opuesta. El guía de la columna opuesta, habiendo recibido las barras detrás de la línea de salida, hace lo mismo. El ganador es el equipo cuyos jugadores cambian rápidamente de lugar en las columnas.

Relevo de animales


Los jugadores se dividen en 2 a 4 equipos iguales y se alinean en columnas uno a la vez. Los jugadores en equipos toman los nombres de los animales. Los primeros se llaman "osos", el segundo - "lobos", el tercero - "zorros", el cuarto - "liebres". Se dibuja una línea de partida frente a los que están al frente. A las órdenes del educador, los miembros del equipo deben saltar a un lugar determinado de la misma manera que lo hacen los animales reales. El equipo de "lobos" corre como lobos, el equipo de "liebres", como liebres, etc.

descargar el coche


Se invita a los niños a descargar "coches" con "verduras". Los carros se colocan contra una pared y dos canastas se colocan frente a ellos contra la otra pared. Cerca de las canastas, un jugador se levanta a la vez y, a una señal, corren hacia los autos. Puedes llevar las verduras de una en una. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen.

Otros miembros pueden entonces "cargar" las máquinas. En este caso, los jugadores se paran en los autos, corren hacia las canastas a una señal y transfieren las verduras a los autos.

Los carros pueden ser cajas, sillas. Verduras: bolos, cubos y similares.

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