Competiciones para 16 18 años. Esquema sobre el tema: Concursos interesantes para adolescentes.

04.05.2019 alegrías de los niños

Nada atrae a los niños como un juego. El niño aprende el mundo primero y más fácilmente en el juego. En el curso de los juegos, los niños desarrollan fácilmente valiosas habilidades físicas, morales, volitivas y organizativas. El valor educativo, de mejora de la salud y educativo del juego depende de su gestión competente. Integral desarrollo fisico niño con la ayuda de juegos y otros tipos de ejercicios físicos solo es posible con una orientación pedagógica específica y regular.

Antes de comenzar el juego, los niños deben construir, nombrar el juego, explicar brevemente su curso, presentar las reglas. A los niños de 7 a 8 años se les deberá mostrar cómo realizar ciertas acciones correctamente. Si para el juego es necesario dividir el grupo en equipos, entonces los equipos deben tener el mismo número de jugadores. Cada juego dura de 5 a 10 minutos. No debe ofrecer nuevos juegos a los niños en cada lección, especialmente a los estudiantes más jóvenes. Es necesario esperar hasta el momento en que se aprendan firmemente las reglas de los juegos anteriores. Los juegos favoritos de los niños se pueden jugar regularmente en el aula.

La efectividad del juego depende en gran medida de cuánto les guste a los niños, por lo que se debe tener en cuenta su opinión al elegir y realizar los juegos.

La ventaja de los juegos al aire libre presentados aquí es que se pueden jugar tanto en interiores como en exteriores. Por lo tanto, son, hasta cierto punto, universales: pueden ser utilizados por consejeros de campamentos de recreación de verano, profesores de educación adicional en cultura física y deportes, profesores-organizadores de eventos deportivos, profesores de educación física en instituciones de educación general. Además, muchos juegos son tan simples que los niños pueden aprenderlos y usarlos sin la ayuda de los adultos. Esto es especialmente importante, ya que la cultura del juego de los niños modernos se ha perdido en gran medida.

Juegos para niños de 7 a 9 años.

1. "Búho". De un grupo de niños, se elige un conductor: un "búho". Todos los demás niños se convierten en "pájaros". Cuando el "búho" ordena: "¡Día!" - los niños corren y saltan por el pasillo, imitando los movimientos de los pájaros. A la señal de "noche" todos los "pájaros" se congelan en aquellas posiciones en las que el equipo los encontró. El que se movió, el "búho" puede picar (si nota el movimiento). Salado está fuera del juego. El último "pájaro" que queda en el juego se convierte en el nuevo "búho". Puede haber varios "búhos", pero luego el maestro debe dar los comandos "día" y "noche".

2. "Pesca". Para jugar se necesita una cuerda de 2-4 metros de largo (dependiendo del número de niños). Una pequeña bolsa de arena (del tamaño de un puño) (o con una pelota de tenis insertada dentro) está atada a un extremo de la cuerda. Los jugadores - "peces" ¬- se ponen en círculo. El maestro o conductor ("pescador") desenrolla ligeramente la cuerda a la altura de la rodilla, tratando de golpear a uno de los niños con una bolsa, "para atrapar un pez". Los niños saltan o pasan por encima de la cuerda. Los que son golpeados por la bolsa están fuera del juego. El ganador es el "pez" más ágil, también puede convertirse en el próximo "pescador".

3. Jugando con una cuerda. Los participantes del juego se paran en círculo, cada uno con una cuerda en la mano. En el medio, en lugar del conductor, está el maestro. El conductor demuestra diferentes formas de saltar y los jugadores deben repetirlas sin desviarse. El jugador equivocado está fuera del juego. El niño que no ha cometido un solo error gana, también puede convertirse en el próximo conductor.

4. "Cazadores y liebres". De entre los niños que juegan, se seleccionan un "cazador" y una "liebre sin hogar". El resto de los jugadores se dibujan cada uno en un círculo (colocan aros en el suelo, trazan un círculo con cuerdas para saltar) y se paran dentro de él. Esta es la "guarida de la liebre". A las órdenes del maestro, el "cazador" comienza a perseguir a la "liebre sin hogar", tratando de dominarlo. Una "liebre sin hogar" puede escapar de un "cazador" corriendo hacia la "guarida" de otra persona. El dueño de la "guarida" debe abandonarla inmediatamente, convirtiéndose en una "liebre sin hogar". Si el “cazador” se burló de la “liebre”, entonces la “liebre” se convierte en el “cazador”, y el anterior “cazador” se convierte en la “liebre”.

5. "Lobo en la zanja". En el centro de la sala (patio de recreo) se dibujan dos líneas paralelas (dispuestas con cuerdas para saltar, palos de gimnasia, etc.), cuya distancia debe ser de aproximadamente un metro. Esta es la "zanja". La longitud de las líneas debe ser tal que todos los jugadores puedan caber a lo largo de una de ellas sin interferir entre sí. Se eligen uno o dos "lobos" entre los jugadores. Los "lobos" están en la "zanja". Todos los demás niños, "cabras", se colocan a un lado de la "zanja". A la señal del maestro, las “cabras” se mueven hacia el otro lado, saltando sobre el foso (no todas al mismo tiempo, sino durante un tiempo determinado: por ejemplo, mientras el maestro cuenta lentamente hasta diez). Los "lobos", sin salir del "foso", intentan derribar tantas "cabras" como sea posible. Las "cabras" que fueron chamuscadas por "lobos", no saltaron al otro borde de la "zanja" o no tuvieron tiempo de saltar la "zanja" a tiempo, se eliminan del juego. Los "lobos" cambian después de 3-4 guiones (los jugadores más diestros pueden convertirse en ellos), luego las "cabras" retiradas vuelven a entrar en juego.

6. "Movimiento prohibido". Los jugadores se paran en un círculo a la distancia de un brazo el uno del otro. El conductor (o maestro) se para en el centro del círculo y realiza varios movimientos. Los jugadores repiten tras él todos los movimientos, excepto el que se declara prohibido al comienzo del juego. Si uno de los niños repite el movimiento prohibido, da un paso atrás. Tras el segundo error, se da un paso más, y así sucesivamente, gana el jugador más atento, que permanece en su sitio hasta el final de la partida. Podría ser el próximo líder.

7. "A vuestras banderas". Todos los jugadores se dividen en varios equipos. Los capitanes de equipo reciben una bandera cada uno (las banderas deben ser de diferentes colores). Cada equipo se alinea en un círculo alrededor de su capitán sosteniendo una bandera. A la señal del maestro (aplausos, silbato, etc.), los niños (excepto los capitanes de equipo) se dispersan libremente por el salón. A la siguiente señal, cierran los ojos. En este punto, los capitanes de los equipos se mueven. Cuando suene la tercera señal, los jugadores deben abrir los ojos, buscar al capitán de su equipo y formar un círculo a su alrededor. El equipo que se reúne más rápido alrededor del capitán gana.

8. "Espacio vacío". Los jugadores forman un círculo. El conductor está fuera del círculo. Saluda a cualquiera de los jugadores de su elección y corre en cualquier dirección en círculo detrás de las espaldas de los jugadores. El salado sale de su lugar y corre en círculos en dirección opuesta al conductor. Ambos se esfuerzan por ser los primeros en ocupar el lugar vacante ("vacío"). Si es ocupado primero por un jugador que saluda a otro jugador y busca ser el primero en ocupar su lugar. Si el conductor logra ser el primero en ocupar un lugar “vacío”, se convierte en jugador, y el jugador que llega tarde a ocupar su lugar se convierte en el nuevo conductor.

9. "Liebres en el jardín". En el centro de la sala (plataforma) se indica un círculo con un diámetro de 8-12 metros. De entre los jugadores, se selecciona el conductor: el "jardinero". El resto de los jugadores son "liebres". Las "liebres" corren fuera del círculo y también pueden saltar dentro y fuera del círculo, saltar dentro del círculo. El "jardinero" solo puede tocar aquellas "liebres" que están en el círculo. Una "liebre" salada se convierte en "jardinero", y un "jardinero" se convierte en "liebre".

Juegos para niños de 10 a 13 años

1. "Protección de la fortaleza". Los jugadores se paran en un círculo a la distancia de un brazo, estos son los "guerreros" que toman la "fortaleza". En manos de uno de los "guerreros": una pelota de voleibol o baloncesto. En el centro del círculo, se instala una "fortaleza" de 3 palos conectados con una cabaña. Se elige al "defensor de la fortaleza", que se convierte en el centro del círculo. Si hay más de 10-12 personas jugando, puede haber dos “defensores”. A la señal del maestro, los “guerreros” intentan derribar la “fortaleza” con la pelota. Los “Guerreros” no pueden salir de su lugar, pero pueden lanzarse la pelota entre ellos. El "defensor" debe evitar que los "guerreros" derriben la "fortaleza". Puede atrapar la pelota, golpearla con las manos y los pies, cubrirla con el cuerpo, pero no puede sacar la pelota de las manos de los "guerreros" ni evitar que se lancen la pelota entre ellos. El "guerrero" que logró derribar la "fortaleza" con la pelota se convierte en el "defensor", y el "defensor" perdedor se convierte en uno de los "guerreros".

2. "Golpea la pelota". Se coloca una pelota de voleibol en el medio del pasillo (plataforma). Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en filas en extremos opuestos del salón (patio de recreo). Es deseable que la distancia entre los equipos sea de unos 20 metros. Para comodidad de los jugadores, puede dibujar una línea que dividirá la sala en dos mitades. Los jugadores de uno de los equipos (por sorteo) reciben pelotas de tenis (o pelotas pequeñas de tamaño similar). A la señal del profesor, intentan lanzar las pelotas a la pelota de voleibol y rodarla hacia el equipo contrario. Luego, los jugadores del equipo contrario recogen las pelotas e intentan hacer rodar la pelota hacia atrás con su ayuda. Cada equipo hace el mismo (y predeterminado) número de tiros. Pierde el equipo que tiene el balón en su mitad después del número establecido de lanzamientos.

3. "El milano, la mamá gallina y los pollos". De entre los jugadores, se elige un conductor: una "cometa". Todos los demás niños se paran en una columna uno a la vez y ponen sus manos en el cinturón del jugador que está parado frente a ellos. El niño de pie en la primera columna es la "gallina", el resto son "gallinas". La "cometa" intenta atrapar al último "pollo" de la columna, y la "gallina de cría", estirando los brazos hacia los lados, cierra la presa de la "cometa". En este caso, todas las “gallinas” deben moverse sin abrir los brazos. Si la cadena se rompe, el “milano” puede agarrar cualquier “gallina” que alcance y que la “gallina de cría” no proteja. Los "pollos", a su vez, intentan restaurar la cadena lo más rápido posible. El "pollo" capturado se convierte en "cometa", la "cometa" se convierte en "gallina" y la "gallina" se convierte en "pollo".

4. "Tiroteo". En el medio del pasillo (plataforma) dibuje una línea que lo divida en dos partes iguales (línea media). A una distancia de 1-2 metros de cada una de las dos paredes opuestas de la sala (los bordes del sitio), se dibuja una línea más. Estas son las líneas del cautiverio. Los jugadores se dividen en dos equipos, y cada equipo se coloca libremente en su parte del campo entre la línea media y la "línea de cautiverio". Los jugadores de uno de los equipos (por sorteo) reciben una pelota de voleibol. La tarea de los integrantes de cada equipo es tocar el balón al jugador del otro equipo sin traspasar la línea central. Un jugador se considera tocado si la pelota, después de un golpe directo, cae al suelo. El jugador puede, para no ser tocado, esquivar la pelota o atraparla en vuelo. Los salados van por detrás de la "línea de cautiverio" del equipo que los ha salado. El “prisionero” puede ser rescatado si los miembros de su equipo logran lanzarle la pelota para que el “prisionero” lo atrape sin pasar de la “línea de cautiverio”. El equipo con más prisioneros al final del juego gana.

5. "Carpa y lucio". En el medio de la sala (plataforma) se dibujan dos líneas paralelas con una distancia de 2 a 4 metros entre ellas. El espacio entre líneas es una “piscina” en la que vive un “pica” elegido entre los jugadores. El resto de los niños (“carpa”) se reúnen a un lado del salón (plataforma). A la señal del maestro, la “carpa” debe cruzar la “piscina”, donde el “lucio” puede “atraparlos” (tocarlos). "Karasi" debe cruzar la "piscina" durante un cierto período de tiempo (por ejemplo, mientras el maestro cuenta lentamente hasta diez). Cuando hay al menos 2-4 "carpas" atrapadas (dependiendo del número de jugadores), ellos, tomados de la mano dentro de la "piscina", forman una cadena  "red", a través de la cual la "carpa" no atrapada "nadará". ” (correr bajo las manos unidas de los jugadores o saltar sobre ellos). Los niños que forman una "red" pueden interferir con los "crucianos" levantando o bajando las manos, pero no deben separarlas ni moverse de un lugar a otro. Cuando el número de "carpas" atrapadas aumenta a 6-9 (dependiendo del número de jugadores), forman "canastas"  se paran en un círculo de tres en tres y se toman de las manos. Ahora la "carpa" restante tendrá que "nadar" a través de las "canastas". Los jugadores de baloncesto también pueden subir y bajar los brazos, pero no deben soltarlos ni moverse de un lugar a otro. Cuando hay 2-4 "carpas" sin atrapar, los jugadores restantes se paran en una columna de dos, y cada par se da la mano. Se forma una "parte superior", un corredor a lo largo del cual debe correr la "carpa". Los jugadores que forman el "top" pueden subir y bajar sus manos, pero no deben desengancharlas ni moverse de su lugar. El "crucian" más rápido y ágil (no capturado o capturado en último lugar) se convierte en el nuevo "pike". Si hay más de 15 jugadores, puede haber dos picas en el juego.

6. "Cazadores y patos". Los jugadores se dividen en dos equipos: "cazadores" y "patos". Los "cazadores" forman un círculo, alineándose a una distancia de un brazo. Los "patos" se encuentran dentro del círculo en orden aleatorio. Los "cazadores" reciben una pelota de voleibol, con la que intentan golpear a los "patos". Los "cazadores" pueden lanzarse la pelota entre ellos, pero no deben abandonar su lugar; si la pelota se aleja rodando, el "cazador" la recoge, regresa a su lugar y solo entonces el juego continúa. El "pato" salado queda fuera del juego. Se cuenta cualquier golpe de la pelota en el "pato", excepto el rebote (cuando la pelota rebota en un "pato" y golpea a otro). "Duck" también puede atrapar la pelota, entonces no se considera tocado. El "pato" que ha atrapado la pelota puede devolver un "pato" grasiento al círculo (a elección del maestro: debe asegurarse de que los niños que han abandonado el juego pasen aproximadamente la misma cantidad de tiempo alrededor del círculo). Después del tiempo asignado para el juego, los "cazadores" y los "patos" cambian de rol.

7. "Paracaidistas". Se selecciona un “juez” entre los jugadores, el resto de los niños se convierten en “paracaidistas”. Para el juego necesitas un aparato de gimnasia: un tronco. En un extremo del registro, se indica un círculo con un diámetro de 30-40 cm: el "lugar de aterrizaje" de los "paracaidistas". A continuación se convierte en un "juez". Cada "paracaidista" debe caminar sobre un tronco y saltar de él, aterrizando exactamente en círculo y sin perder el equilibrio. Luego comienza el siguiente "paracaidista". El "árbitro" supervisa el cumplimiento de las reglas. El “paracaidista” que cometió un error se convierte en “juez”, y el antiguo “juez” se convierte en “paracaidista”. Para una mayor seguridad de los jugadores, el suelo de la zona de "aterrizaje" está cubierto con colchonetas.

8. "Espejo". Los jugadores se alinean. Se elige un líder entre los jugadores, que se para al frente de la línea. El conductor realiza movimientos simples (giros, inclinaciones, saltos sobre una pierna, etc.), y los jugadores deben repetirlos "espejo": en la otra dirección, sobre la otra pierna, etc. El jugador que comete un error es eliminado de el juego. El siguiente conductor puede ser el jugador más atento, o se determina por sorteo un nuevo conductor después de 2-3 minutos de juego. Luego, los niños que abandonaron el juego vuelven a entrar en el juego.

Juegos para adolescentes de 14 a 16 años.

1. Correr en equipos. Los jugadores se dividen en varios equipos. Los equipos se alinean en columnas. Cada jugador envuelve sus manos alrededor de la cintura del miembro del equipo que está parado al frente. Se coloca una bandera a una distancia de 15-20 metros de la cabeza de cada columna. A la señal del profesor, los equipos, sin soltar las manos, corren hacia las banderas, las bordean y regresan a la línea de salida. Si la cadena se rompe, el equipo debe detenerse, restaurar la integridad de la cadena y solo entonces seguir adelante. Gana el equipo cuyo último jugador cruce primero la línea de salida.

2. "Oso y cazadores". Los jugadores, "cazadores", se paran en un círculo a una distancia de un brazo de otro. De entre los jugadores, se selecciona un "oso", que se convierte en el centro del círculo. Los "cazadores" intentan golpear al "oso" con una pelota de voleibol. El “oso”, que fue golpeado por la pelota, se considera tocado, incluso si la pelota rebotó en el piso (suelo) o en uno de los “cazadores”. No puedes atrapar la pelota. El jugador que logra atrapar al "oso" se convierte él mismo en un "oso", y el antiguo "oso" se convierte en uno de los "cazadores". Los "cazadores" pueden lanzarse la pelota entre ellos, pero no pueden abandonar su lugar. Si la pelota se aleja rodando, el "cazador" la recoge, regresa a su lugar en el círculo, después de lo cual continúa el juego.

3. "La pelota al receptor". Los jugadores se dividen en dos equipos, cada equipo elige un receptor. A una distancia de un metro y medio de las paredes opuestas de la sala (los bordes del sitio), se indican dos líneas. Entre la pared del pasillo y cada una de las líneas hay un receptor. Las segundas líneas se indican a una distancia de un metro y medio de la primera. Entre la primera y la segunda línea hay una zona neutral en la que ninguno de los jugadores tiene derecho a entrar. Los jugadores se colocan en la cancha en parejas (una persona de diferentes equipos). Se dibuja un círculo en el centro de la sala (suelo), dentro del cual se paran los capitanes de los equipos antes del comienzo del juego. El maestro, habiendo ido al medio del patio de recreo, lanza la pelota entre los capitanes, cada uno de los cuales intenta golpear la pelota a sus jugadores. Habiendo tomado posesión de la pelota, los jugadores de uno de los equipos, pasándose la pelota entre sí, se esfuerzan por acercar la pelota lo más posible a su receptor y lanzarla para que el receptor la atrape sobre la marcha. Cada jugador no puede dar más de dos pasos con el balón; en caso de error, los oponentes lanzan la pelota desde el lado opuesto al lugar donde se cometió el error. Cuando el receptor de uno de los equipos atrapa la pelota, el maestro la lanza de nuevo en un círculo en el centro del salón. Si uno de los jugadores entra en la zona neutral, el balón es lanzado desde un lado por un jugador del equipo contrario. Está prohibido empujarse entre sí y sacar la pelota de las manos del oponente. Se concede un tiro libre por la violación de esta regla: el jugador lesionado se para a 6 metros de su receptor y le lanza la pelota, que solo puede ser golpeada por uno de los miembros del equipo contrario. El juego dura de 10 a 20 minutos. El equipo cuyo receptor atrape la mayor cantidad de bolas gana.

4. "No pierdas el equilibrio". Los jugadores se dividen en parejas. Los niños de cada pareja se ponen en cuclillas uno frente al otro a una distancia ligeramente menor que la longitud de un brazo extendido. La mano izquierda se lleva detrás de la espalda y la mano derecha se intenta empujar al enemigo. El que logró desequilibrar al oponente (el oponente se movió o cayó) forma un par con el ganador del otro par. Los perdedores están fuera del juego.

Para los niños que han entrado en la adolescencia, la opinión de los amigos en muchos casos es determinante. Y si el cumpleaños de su hijo o hija está en la nariz, por lo que se decidió celebrar una fiesta con amigos, entonces no puede prescindir de interesantes y concursos divertidos por compañía alegre adolescentes.

Tal entretenimiento atraerá tanto a niños de 12 a 13 años como a niños y niñas mayores. Toda fiesta debe ir acompañada de diversión, y si lo es concursos geniales para los adolescentes con premios y regalos, ¡entonces la fiesta será un éxito! Sí, y una compañía de adultos a veces no se negará a divertirse, participar en juegos y competencias inusuales.

1. "Verka Serdyuchka actúa". Probablemente los mejores concursos son los de disfraces. Proporcione a los participantes (niños) los "atributos" de Verka Serduchka: una boina o una peluca, una falda a cuadros, una blusa brillante y dos globos. Los chicos tienen que turnarse para vestirse, salir y parodiar a un comediante famoso. Por ejemplo, la tarea podría ser hacer un brindis al estilo Serduchka en honor al cumpleañero. El ganador es el que hizo la mejor parodia.

2. "Kalyaki-malaki". Altamente juego divertido que a los niños les encantará. Su significado es el siguiente: el anfitrión nombra 10 palabras (preferiblemente sustantivos), y los jugadores deben dibujar rápidamente esta palabra en una hoja de papel en forma de imagen. Se dan literalmente 5 segundos para cada palabra y, por supuesto, está prohibido el uso de letras. Luego, cada jugador debe expresar lo que dibujó, si, por supuesto, hace sus "garabatos".

3. "Sorpresa de la bolsa". Al son de la música, se lleva una bolsa al centro de la sala, donde previamente se colocaron todo tipo de elementos divertidos: bufandas, calcetines con agujeros, pañales y tetinas para bebés, gorros, tirantes, etc. Cada invitado a la fiesta debe sacar una prenda de la bolsa y ponérsela sin interrumpir el baile, lo que suele suceder entre las risas alegres del público.

4. 4. "El abuelo plantó un nabo ...". Necesitarás un libro infantil con cuentos de hadas. El anfitrión, generalmente el cumpleañero, lee un cuento de hadas con expresión, sustituyendo los nombres de los personajes por los nombres de sus invitados. ¡Resulta muy divertido! También puedes leer otras historias. "Caperucita Roja", "Ryaba the Hen", "Teremok" y otros cuentos populares rusos van con una explosión.

la proxima competencia "Como una pata de pollo"- consiste en que los invitados compiten en quién es mejor para firmar una tarjeta para el cumpleañero ... ¡con el pie!

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concursos interesantes para adolescentes

Para los niños que han entrado en la adolescencia, la opinión de los amigos en muchos casos es determinante. Y si se acerca el cumpleaños de su hijo o hija, sobre el cual se decidió celebrar una fiesta con amigos, no puede prescindir de concursos interesantes y divertidos para una divertida compañía de adolescentes.

Tal entretenimiento atraerá tanto a niños de 12 a 13 años como a niños y niñas mayores. Cualquier día festivo debe ir acompañado de diversión, y si se trata de concursos geniales para adolescentes con premios y regalos, ¡entonces la fiesta será un éxito! Sí, y una compañía de adultos a veces no se negará a divertirse, participar en juegos y competencias inusuales.

Concursos de fiestas divertidas para adolescentes

  1. "Verka Serdyuchka actúa". Probablemente los mejores concursos son los de disfraces. Proporcione a los participantes (niños) los "atributos" de Verka Serduchka: una boina o una peluca, una falda a cuadros, una blusa brillante y dos globos. Los chicos tienen que turnarse para vestirse, salir y parodiar a un comediante famoso. Por ejemplo, la tarea podría ser hacer un brindis al estilo Serduchka en honor al cumpleañero. El ganador es el que hizo la mejor parodia.
  2. "Kalyaki-malaki" . Un juego muy divertido que les encantará a los niños. Su significado es el siguiente: el anfitrión nombra 10 palabras (preferiblemente sustantivos), y los jugadores deben dibujar rápidamente esta palabra en una hoja de papel en forma de imagen. Se dan literalmente 5 segundos para cada palabra y, por supuesto, está prohibido el uso de letras. Luego, cada jugador debe expresar lo que dibujó, si, por supuesto, hace sus "garabatos".
  3. "Sorpresa de la bolsa". Al son de la música, se lleva una bolsa al centro de la sala, donde previamente se colocaron todo tipo de elementos divertidos: bufandas, calcetines con agujeros, pañales y tetinas para bebés, gorros, tirantes, etc. Cada invitado a la fiesta debe sacar una prenda de la bolsa y ponérsela sin interrumpir el baile, lo que suele suceder entre las risas alegres del público.
  4. 4. "El abuelo plantó un nabo ...". Necesitarás un libro infantil con cuentos de hadas. El anfitrión, generalmente el cumpleañero, lee un cuento de hadas con expresión, sustituyendo los nombres de los personajes por los nombres de sus invitados. ¡Resulta muy divertido! También puedes leer otras historias. "Caperucita Roja", "Ryaba the Hen", "Teremok" y otros cuentos populares rusos van con una explosión.
  5. la proxima competencia"Como una pata de pollo"- consiste en que los invitados compiten en quién es mejor para firmar una tarjeta para el cumpleañero ... ¡con el pie! Por lo general, para esto se utiliza una hoja de papel de dibujo, en la que todos se turnan para practicar este difícil arte de la caligrafía.

Concursos para adolescentes con premios

Concurso "Amas de casa y amas de casa"

En este concurso, las chicas deberán defender su título de maestras en todo lo que concierne a la casa. Así, cada equipo dispone de mesa, mantel, platos, vasos, tenedores, servilletas, etc. Tienen que poner la mesa. Además, todo debe hacerse de acuerdo con la etiqueta. El primer equipo que lo haga sin violar ninguna regla de etiqueta gana. Después de eso, en estas mesas más dispuestas, puede continuar las vacaciones.

Concurso "No es cosa de mujeres"

En esta competencia, la mitad hermosa de la compañía competirá con la fuerte en una ocupación aparentemente puramente masculina. Ambos equipos deberán trabajar juntos para cortar primero el tablero por la mitad y luego derribarlo con clavos. Los participantes se turnan para subir y hacer una de las anteriores. Cada uno tiene 20 segundos. Quien lo haga más rápido, mejor y más bonito, gana esta competición. Ayudará a las mujeres a demostrar que no solo pueden lavar los platos, sino también hacer el trabajo de los hombres.

Concurso "Orejas arriba"

Para este juego necesitarás una grabadora y una grabación pregrabada de varios ruidos. Los jugadores deben escuchar una grabación en cinta que consta de una serie de fragmentos, cada uno de 10 segundos de duración, con pausas de 5 segundos entre ellos. Los sonidos deben ser muy diversos: el canto de los pájaros, los sonidos de la maquinaria, etc. La tarea de los participantes es determinar la fuente de los sonidos escuchados. Además, esto debe hacerse de la manera más concisa posible, en una o dos palabras, con humor. El ganador es el que completa con éxito y rápidamente la tarea.

Concurso-entretenimiento "Hipnotizados"

Para este entretenimiento, se necesita un poco de preparación preliminar. 10-15 minutos antes del comienzo, comience a hablar sobre un nuevo pasatiempo, cursos de hipnosis. Y alguien (previamente planificado o que simplemente puede obligarte por naturaleza) te pide que realices una sesión de hipnosis. Se seleccionan los hombres más desinhibidos y se pronuncia un monólogo: “Todavía no lo sé todo, pero puedo ponerte no en hipnosis, sino en un estado que precede a la hipnosis. Hace poco aprendí a recuperar recuerdos agradables de la infancia que has olvidado. Lo principal es cerrar los ojos y seguir mis instrucciones. Invite a los muchachos a pasar al frente. "Así que cerremos los ojos. ... (la condición principal es que todo se haga con los ojos cerrados). Finjamos que somos niños pequeños. El verano. Estás en el mar por primera vez con tus padres. Las olas hacen cosquillas suavemente en tus talones. tu corres ... (los participantes deben simular correr). Te arrodillas y ves algo brillante en la arena. (nuevamente, necesitas imitar lo que se dijo). extiendes tu mano los participantes levantan la mano a este tesoro brillante (el papel del tesoro lo desempeña un círculo de salchichas en un plato o un trozo de pan sostenido por sus asistentes), pero aún no sabes que es un diamante. Ves a un chico que no tuvo tiempo de agarrar un diamante, voltea y enséñale la lengua (muestra la lengua). En este momento ( cuando los muchachos están de rodillas con las manos extendidas hacia la salchicha o el pan y mostrándose la lengua entre sí) dices en voz alta: “¡Señores, un destacamento de perros de pelea está listo para buscar la salchicha que falta!” Y luego una carcajada. Es recomendable en este momento tomar una foto del “escuadrón de combate”.

Concurso "Naturaleza"

Esta competición se lleva a cabo entre equipos. La competencia es similar al juego "Ciudades". Los equipos se turnan para llamar árboles o animales, y las palabras subsiguientes deben comenzar con la última letra de la palabra anterior. Por ejemplo, sauce - antílope - membrillo - ... El equipo que dice la última palabra gana la competencia. El participante más activo puede recibir un regalo, por ejemplo, una enciclopedia sobre la naturaleza. La competencia puede complicarse si introduces una restricción en el hábitat de animales y árboles llamados. Por ejemplo, solo puede nombrar animales y árboles en el carril central.

Concurso "Folletos"

Esta competencia se lleva a cabo para que los equipos encuentren un nombre para ellos mismos. Para el concurso necesitarás hojas de flores artificiales y dos canastas. Las letras están escritas en el reverso de algunas hojas. Todas las hojas están esparcidas por la sala donde se lleva a cabo la competencia. A la señal del líder, los equipos comienzan a recoger las hojas en sus canastas. Después de un minuto, los equipos deben entregar sus canastas al líder. El líder revisa las hojas, esas hojas en las que están escritas las letras, le da a los equipos. Luego, a los equipos se les da un minuto para pensar en un nombre para el equipo, formado por letras en las hojas de papel encontradas. Después de un minuto, los equipos dicen sus nombres. El equipo con el nombre más largo gana.

Concurso "Mi outfit"

Esta competencia se lleva a cabo entre los adolescentes en su cumpleaños. Para la competición necesitarás flores artificiales, trapos pequeños, alfileres, hilos, cinta adhesiva (todo en grandes cantidades). Todos los participantes se paran alrededor del líder. El líder se para en el centro del círculo con todas las cosas. El facilitador anuncia que los participantes se disfrazarán de habitantes de Pandora. Para hacer esto, necesitarán las cosas que él tiene. Pero él simplemente no regalará estas cosas, por lo que los participantes tendrán que completar las tareas del anfitrión. El anfitrión hace la pregunta: "¿Quién acepta hacer un brindis en honor al cumpleañero por esta cosa?" y levanta la cosa por la cual los participantes lucharán. Los participantes que estén de acuerdo deben levantar la mano. El resto de los participantes abandonan el círculo por ahora. Después de que los participantes hacen un brindis, el presentador les da a todos lo mismo que mostró. Luego, todos los participantes se paran nuevamente en un círculo y el facilitador hace la siguiente pregunta. Esto continúa hasta que se desarman todas las cosas o hasta que nadie accede a completar la tarea de las cosas restantes. Entonces comienza la segunda etapa. Los participantes deben usar las cosas que ganan para crear un atuendo para ellos, como los habitantes de Pandora. Se dan 5 minutos para la transformación. El ganador lo determina el cumpleañero.

Concurso de maquillaje festivo

Esta competencia se lleva a cabo en una fiesta de cumpleaños. Para la competencia necesitarás pinturas blancas ( gouache o pintura para el arte corporal). A cada participante se le entrega un bote de pintura blanca y un espejo. A la señal del facilitador, los participantes deben pintarse la cara y el cuerpo con un colorido festivo en tres minutos, como pintaron los habitantes de Pandora en la película Avatar. Después de que haya expirado el tiempo, los participantes deben presentar su coloración festiva a la corte. El ganador se determina mediante votación, o lo determina el anfitrión. El ganador recibe un álbum por sus futuras creaciones.

Concurso Piel Azul

Para la competencia necesitarás pinturas especiales para body art o gouache azul ( número depende del número de participantes). Este concurso se lleva a cabo en un día de fiesta para los adolescentes. Para participar en la competencia, los adolescentes deben estar vestidos con traje de baño. Cada participante recibe un bote de pintura y un vaso de agua. A la señal del facilitador, los participantes deben untarse todo el cuerpo con pintura azul. El ganador es el participante que se condecora primero. Como premio, puedes darle jabón y una esponja.

Concurso "Peinado a la Pandora"

Esta competencia se lleva a cabo en un cumpleaños entre adolescentes (niñas). Para la competición necesitarás peines, gomas elásticas, plumas y cuentas grandes. Cada niña recibe un juego que consta de un peine, 10 gomas, 10 plumas y 10 cuentas. A la señal del líder, las niñas deben comenzar a tejer trenzas africanas con su cabello, ya sea una pluma o una cuenta, o ambos elementos deben fijarse en los extremos de las trenzas. Después de 5 minutos, el anfitrión detiene la competencia y cuenta cuántas trenzas han trenzado las niñas y cuántos elementos han tejido en coletas. Los ganadores se determinan en dos categorías: 1) la mayor cantidad de trenzas, 2) la mayor cantidad de plumas tejidas y cuentas. Ambos ganadores reciben premios de incentivo, como peines.

El juego de la familia Addams

Toda la compañía se reúne en una habitación. Los anfitriones, dos, preferiblemente un chico y una chica, van a otra habitación. Invitando a un participante a la vez, se lo acercan, lo ponen derecho frente a él y dicen la frase, acompañada de gestos: “Hola ( arco de cabeza), somos la familia Adams ( señalándote a ti mismo), eres nuestro invitado ( apuntando al sujeto), ahora nos entretendrás ( señalándote a ti mismo) hasta que nosotros ( señalándote a ti mismo) para ti ( apuntando al jugador) no aplaudir ( aplaude)". Después de esta frase, los presentadores se quedan en silencio y esperan las acciones del jugador. La esencia del juego es que, haga lo que haga el jugador, el líder ( la familia adams) repetir todo después de eso ( no se requiere semejanza completa.). El juego con este jugador termina después, por supuesto, cuando la familia aplaude al jugador. A continuación, el jugador se une a la familia, se convierte en el anfitrión y se presenta una nueva víctima. Los experimentos han demostrado que cuanta más gente, mejor.

Concurso "Anatomía en una canción"

Esta competición es perfecta para repetir lecciones de biología y anatomía. Hay dos equipos participando en la competencia. Las reglas son extremadamente simples: en unos minutos, cada equipo debe recordar tantas canciones como sea posible en las que aparecen algunas partes del cuerpo y órganos, por ejemplo: si se trata del corazón, entonces puede elegir las canciones “Corazón de seda”. ” o “Unbreak my heart” y etc. Así, las canciones pueden incluso estar en idiomas extranjeros. Es importante que las canciones se cuenten solo si el equipo las canta en conjunto. El equipo que recuerda más canciones gana.

Juego de voleibol para ciegos

si en tu camino de la vida de repente hay un muro infranqueable, entonces este juego te ayudará a usarlo como una red de voleibol ciega. Dos equipos se paran a uno y otro lado de la pared. Entonces puedes jugar de las siguientes maneras: - la técnica de servir y golpear la pelota es la misma que en el voleibol; - simplemente intenta lanzar la pelota por encima de la pared por cualquier medio para anotar una "pelota" al oponente. Por lo tanto, el objetivo principal del juego es marcar tantos goles como sea posible en el territorio del oponente. La dificultad radica en el hecho de que ves la pelota en la mayoría de los casos después de que vuela hacia tu lado. El juego desarrolla perfectamente la reacción.

Juego "Tiburones y peces"

Este juego se juega mejor en la piscina. Para empezar, se seleccionan 3 conductores. Están parados en medio de la piscina. Los jugadores se paran en un extremo de la piscina. Los conductores hacen el papel de tiburones, y el resto de jugadores hacen el papel de peces. Los tiburones nombran por primera vez cualquier color o forma geométrica. Si los jugadores tienen ropa o accesorios ( horquillas, pulseras, relojes) el color o la figura nombrada está presente, nadan libremente entre los tiburones hacia el otro lado de la piscina, y los que quedan deben colarse para que los tiburones no los “coman”. Los peces "comidos" están fuera del juego. Luego, los peces nuevamente intentan nadar a través de la piscina y los tiburones hacen preguntas. Esto continúa hasta que los tiburones se comen todos los peces.

Concurso "Alfabeto Andante"

Esta es una competencia de trabajo en equipo. Para empezar, prepare unas 5 preguntas. Cada pregunta se puede responder con una palabra, lo suficientemente corta. A continuación, escriba las letras de estas palabras en hojas grandes de tamaño A4 y distribúyalas a cada joven. Si hay pocos chicos, entonces puedes dar 2 letras por persona. Lo principal es que los participantes adhieran estas hojas a suéteres o camisetas con alfileres. Después de eso, haces pregunta tras pregunta, y los chicos deben distribuirse para que las letras que están marcadas en su ropa formen las palabras de respuesta. Esta competición también se puede realizar para dos equipos. En este caso, prepare dos copias de las cartas y realice el concurso "por un tiempo".

Concurso "Caja Shoko"

Esta competencia seguramente atraerá a todos los participantes. Compra con antelación una caja de bombones Surtidos o recoge tú mismo diferentes dulces en la tienda: con relleno de nata, con frutos secos, con turrón o mermelada, con fruta confitada o arroz inflado, toffe y caramelo. Luego, invite a los participantes y explíqueles las reglas de la competencia: frente a cada uno de ellos hay un plato con el mismo juego de dulces y una hoja de papel con un bolígrafo. La hoja contiene los nombres de los dulces, los cuales deben indicar a los participantes el relleno de los dulces, por ejemplo, si el dulce es con nueces, nombrarlo “El Cascanueces” o “Ardilla”. Los participantes en la hoja deben escribir lo que, en su opinión, contienen los dulces. Para hacer esto, los dulces deben ser "probados". Para mayor comodidad, numere los paquetes de dulces y ponga los números en la hoja que indica los dulces. El ganador es el participante que será el primero en nombrar la composición exacta del relleno de cada dulce. Por lo que puede obtener el título de "Miss Candy".

juego de codigo morse

Es un viejo juego divertido en las escuelas. Había artesanos que escribían dictados basados ​​en este juego, poniendo así comas, puntos y otros signos de puntuación “correctamente”. Para la competencia, necesitará una bola de cuerda, por ejemplo, hilo. A continuación, reclute dos equipos de niños. Plantarlos uno tras otro. Cortar la cuerda y atar las piernas derechas de los participantes de cada equipo con una “cadena” (la pierna derecha del primer participante está conectada con la pierna derecha del segundo participante, la pierna derecha del segundo participante está conectada con la pierna derecha del tercer participante, etc.). Así, obtenemos dos equipos de transmisores de cadena. Dele al primer jugador de cada equipo un mensaje escrito en código Morse, al último jugador: el alfabeto de decodificación y una hoja de papel con un bolígrafo. El primer participante debe “transmitir” cada señal al segundo, el segundo al tercero, y así sucesivamente. al último, que anotará todos los caracteres, luego de lo cual deberá desentrañar el cifrado. El cifrado se transmite de la siguiente manera: un punto: un movimiento corto del pie hacia adelante, un guión: un movimiento largo del pie. Es mejor cifrar frases simples.

juego de bolsa sorpresa

Para jugar, necesitará una bolsa en la que debe colocar varias cositas divertidas, por ejemplo, un pañal para adultos, ropa interior, bufandas de colores, sombreros divertidos. Todos los jugadores van a la pista de baile. Cuando suene la música, todos deben bailar y pasarse una bolsa con cosas. En el momento en que pare la música, la persona que tenía la bolsa debe sacar una cosa de la bolsa sin mirar y ponérsela. Luego, la música comienza de nuevo y el juego continúa. El juego continúa hasta que todos los elementos son usados ​​por los participantes.

Concurso "Conocedor de la etiqueta"

Para la competencia, prepare lo siguiente con anticipación: corte una cuchara de mesa, una cucharadita, una cuchara de café, un tenedor normal, un tenedor de postre, un cuchillo normal de papel o cartón. Esto es para un juego, y el número de juegos depende del número de participantes. Además, agregue una taza de plástico a cada juego. Luego, en hojas ordinarias, imprima una imagen de la mesa, sin mostrar la posición de los vasos (vasos, etc.) y cubiertos. El número de tales hojas debe corresponder al número de participantes. Más sobre el concurso en sí. Al principio, a cada participante se le entrega un juego de tenedores, cucharas, cuchillos, tazas y un papel, en el que, en el tiempo asignado, los participantes deben colocar correctamente los cubiertos y colocar la taza. El participante que complete primero la tarea gana la competencia.

Juego "silbato"

Necesitarás un silbato, un alfiler y un hilo de unos 20 cm de largo Saca de la habitación a tres personas que nunca hayan jugado a este juego. El resto de los jugadores se sientan en sillas en un círculo apretado mirando hacia adentro. Ahora invitas a uno de los que están afuera de la puerta. Se para en círculo, y mientras le vendas los ojos, uno de los jugadores le clava con cuidado un hilo con un silbato en la espalda para que no se dé cuenta. Luego dices que uno de los jugadores sentados a su alrededor robó el silbato mágico y necesita encontrar al culpable. En ese momento, uno de los jugadores hace sonar el silbato y lo suelta con cuidado. ¡Puede pasar mucho tiempo hasta que un jugador con los ojos vendados, cada vez que gira para silbar, adivine que el silbato mágico está atado a su propia espalda! Luego también llaman a otro de los tres que fueron sacados de la habitación.

El juego "Cuna"

Necesitas una cuerda de 2-3 m de largo, dos personas sujetan la cuerda, sujetando cada uno de los extremos. Puede atar un extremo a un poste o árbol, y luego una persona puede sostenerlo. La cuerda no está retorcida, sino que solo se balancea sobre el suelo a diferentes alturas, desde 10-20 cm hasta 50 y más. Participantes uno por uno o en parejas) dispersarse y saltar sobre una cuerda que se balancea o comenzar a saltar diferentes caminos: con las piernas cerradas, a una pierna, con las piernas cruzadas, con giro al saltar, etc. Saltar hasta cometer errores. El que comete un error reemplaza a uno de los balanceadores de cuerda. Un error se considera no solo un salto sin éxito, sino también cualquier contacto con la cuerda. Sin embargo, si esto sucedió por culpa de quienes torcieron la cuerda, entonces el saltador tiene derecho a volver a intentarlo.

Concurso "Conjunto de vacaciones"

Este concurso está construido sobre la base del conocido juego de palabras. En la pizarra, escriba "vinagreta" a partir de las letras que, cuando se construyen correctamente, forman la frase "Día de San Valentín". La tarea de los concursantes es construir tantas palabras como sea posible a partir de estas letras en las hojas. Por cada palabra - un punto. El participante con más puntos gana. Además, se otorga un premio aparte al participante que sea el primero en adivinar qué frase está cifrada en esta "vinagreta" de letras.

Entretenimiento "Corazones rotos"

Esta competición es perfecta para niños y niñas a los que les da vergüenza formar parejas. Él te ayudará a elegir un par. Recorta tantos corazones por adelantado como necesites para formar parejas. Luego corte cada corazón por la mitad, creando los cortes más inusuales. Algunas mitades van a los niños, otras a las niñas. Para que no haya corazones rotos en sus vacaciones, por lo tanto, invite a todos los invitados a encontrar rápidamente sus "mitades". Como opción para continuar con el entretenimiento, puedes invitar a todos los reunidos a elegir la mejor pareja mediante votación.

Competición "Buzo"

Esta competición se lleva a cabo en la piscina. Para llevarlo a cabo, prepare varios guijarros con anticipación ( o cualquier otro artículo), cuyo color coincidirá con el color de la parte inferior. Luego arrojas todos estos "tesoros" a la piscina. A cada participante se le entrega una máscara y tiempo ( por ejemplo, 30 segundos) para lo cual se sumerge en la piscina y trata de encontrar tantos "tesoros" como sea posible. Al final del tiempo, el siguiente participante comienza la prueba. Al final, el ganador es el participante que recoge la mayor cantidad de guijarros en el tiempo asignado.

Entretenimiento "Detective"

Se elige un detective, sale por la puerta, supuestamente para que el resto forme una palabra. En este momento, el facilitador explica que los restantes deben responder a la pregunta del detective con “sí” si la pregunta termina en vocal, “no” si termina en consonante y “tal vez” si la pregunta termina en ь. luego se trae al detective, comienza a hacer preguntas, tratando de adivinar la palabra, y los demás responden preguntas preestablecidas. El entretenimiento puede continuar hasta que te aburras o hasta que el detective se dé cuenta de que lo están engañando.

Concurso "Recetas"

Este concurso es para amas de casa reales. El anfitrión explica que no hace mucho tiempo, para que una niña se casara, sus padres tenían que cuidar no solo de la dote y la castidad de la futura novia, sino también de que ella supiera cocinar abundante borscht y papilla dulce. Varias chicas son seleccionadas para participar en la competencia. Cada uno de ellos debe recordarse y anotarse la receta clásica para hacer borscht y avena. Después de un minuto, el líder lee las recetas. El público elige al ganador.

Concurso "Pon a prueba tu intuición"

Para este concurso necesitarás dos hojas, dos velas y leche. Tome las hojas con anticipación y, usando la leche como tinta, escriba un acertijo en cada hoja con un pincel ( el acertijo puede ser el mismo). Ahora sobre el concurso en sí. Eliges a dos participantes que confían en su intuición e ingenio. Ponga una vela, fósforos y una hoja de papel con un acertijo frente a ellos, mientras explica que tienen un acertijo en la hoja frente a ellos. (no saben de leche, entonces ven una hoja completamente en blanco), y necesitan adivinar cómo se puede leer y resolver. De hecho, para leer su acertijo escrito con leche, debe encender una vela con fósforos y sostener una sábana con un acertijo sobre ella: la leche comienza a quemarse y se vuelve de color chocolate, pero los propios participantes deben "alcanzar " la respuesta. La primera persona en dar la respuesta correcta al acertijo gana.

Entretenimiento "Afición"

Del pasillo salen tres tipos, es deseable que sean jóvenes inofensivos. El anfitrión dice que se les harán preguntas sobre pasatiempos y que deben responder estas preguntas sin revelar cuál es realmente su pasatiempo. Luego, los muchachos salen por la puerta, aparentemente para que el resto de la audiencia haga preguntas. Pero, de hecho, esta competencia es cómica, el presentador se ofrece a presentarles a todos que besar es un pasatiempo de estos chicos. Entonces el anfitrión llama a los chicos. Se les hacen las siguientes preguntas: ¿Dónde aprendiste tu afición? ¿Quién te enseñó? ¿Cuánto tiempo dedicas a tus hobbies? ¿Qué sonidos están presentes cuando estás haciendo tu hobby? ¿Dónde haces tu afición? ¿Cuándo empezaste a hacer tu hobby? ¿Cómo te preparas para tu hobby? Teniendo en cuenta que todos, excepto los chicos, aplicarán las respuestas al pasatiempo de los besos, será muy divertido.

Concurso "Mantén el ritmo"

Todos los participantes se sientan alrededor de la mesa, en sofás, etc. Cada participante elige un nombre de dos sílabas, con énfasis en la primera (por ejemplo, Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Principal (una persona con buen sentido del ritmo) marca el ritmo, todos apoyan con palmadas en la mesa, rodillas, etc. El ritmo inicial es de una palmada por segundo. El anfitrión dice su nombre dos veces, luego dos veces el nombre de cualquier otra persona ("Katya, Katya - Petya, Petya"): un nombre para un aplauso. Después de eso, la persona cuyo nombre se llama también debe decir su nombre dos veces, el de otra persona dos veces. El ritmo aumenta gradualmente. No debe haber pausas, debe pronunciarse un nombre para cada aplauso. Si alguien se desvía, se le asigna un apodo genial: Brake, Chukcha, Woodpecker, y después de eso ya no se le puede llamar Petya, sino solo con un nuevo nombre. Por tercera vez, el equivocado queda fuera del juego. Se vuelve más divertido cuando el ritmo aumenta a una locura, y todos los participantes tienen nuevos nombres interesantes.

Juego "Acción de liberación"

Liberation Action es un juego dinámico que desarrolla bien la audición, la atención, la coordinación y la reacción del jugador principal y la destreza y reacción de los otros jugadores. El facilitador forma un círculo de sillas para limitar el movimiento de los jugadores. Participante con las manos y los pies atados (pág. lennik) se sienta en el centro de un círculo formado por sillas. Junto a él hay un jugador con los ojos vendados ( Guardia de seguridad). Otros jugadores en el juego libertadores) tratando de liberar al prisionero, es decir, tratando de desatarlo. El guardia debe intervenir. Golpeando a cualquier participante, lo saca del juego, debe ir detrás del círculo de sillas. El jugador que logra liberar al cautivo sin ser atrapado se convierte en el propio guardia la próxima vez.

Juego "Quiero saberlo todo"

Cualquier número de jugadores puede participar en el juego. Reparta hojas de papel y bolígrafos a todos. La hoja se divide en seis columnas bajo los nombres: "Ciudad", "Río", "Animal", "Planta", "Nombre" y "PUNTOS". A una señal, uno de los jugadores ( principal) comienza a decirse el abecedario, alguien lo detiene y llama a la letra en la que se detuvo. Rápidamente todos comienzan a llenar las columnas con palabras que comienzan con esa letra. Tan pronto como uno de los jugadores llena todas las columnas, grita “Alto”, todos se detienen y comienzan a contar los puntos. Quien llenó primero las columnas, lee en voz alta sus palabras, por cada nombre que nadie ha conocido, se le ponen 20 puntos; si coinciden, los puntos se dividen por igual entre los jugadores. Si alguien no tuvo una palabra en absoluto, se escriben 10 puntos para el líder y los 10 restantes se comparten entre los jugadores que tienen una palabra en esta columna. Gana el que tenga más puntos al final del juego.

Concurso de modista

Esta competencia está diseñada para celebrar la Internacional Dia de la mujer. El facilitador debe distribuir a todos los participantes un trozo de tela, hilo y botones. Luego, a su señal, los participantes deben comenzar a coser botones, además, debe haber al menos tres puntos. A su señal, todos dejan de coser. El participante que cosió más botones en el tiempo asignado, ganó.

Juego "Estatua del amor"

El primer escultor crea una composición llamada "estatua del amor", y cuando está satisfecho con el resultado, se le ofrece para ocupar el lugar de un personaje de su género. Se invita a la siguiente chica a entrar en la habitación, quien mejora esta estatua según su mejor entendimiento. Cuando se alcanza el ideal, en su opinión, se convierte en la parte femenina de la composición. Luego entra un hombre en la habitación, a quien se le dice que aquí está: una estatua de amor, solo que parte de ella no es cierta y es poco artística, debe mejorarse ... Hay una variante de este juego cuando el género no lo hace. asunto. Entonces el tema de la composición es libre, pero solo se puede “esculpir” a un participante, cuyo lugar es ocupado posteriormente por el escultor.

Juego "Vamos a bailar"

Los participantes se paran en un círculo en parejas de un chico y una chica. En el centro del círculo, el anfitrión arroja varios pañuelos. Los muchachos tienen que atraparlos hasta que toquen el suelo. Si un chico no tiene tiempo para atrapar el pañuelo, entonces es castigado, por ejemplo, se ven obligados a sostener a su novia en sus brazos durante cinco minutos. Los chicos que atraparon el pañuelo se acercan a sus chicas y les ponen el pañuelo en el hombro. Luego el presentador enciende música folklórica rusa, las parejas se mueven al compás de la música, el chico intenta levantar el pañuelo, y la chica no se lo permite. El juego termina cuando todos los chicos toman los pañuelos.

Juego "Acertijos de flores"

Este juego es ideal para celebrarlo en la fiesta de cumpleaños de una niña. El anfitrión toma el nombre de la flor e intercambia las letras en ella. Por ejemplo, un tulipán es un newpal, un narciso es un sirstsan, un galdiolus es un sodulliag, y así sucesivamente con este espíritu. Los invitados deben adivinar en qué tipo de flor pensó el líder. Gana el jugador que más veces acierte el nombre. Se le otorga el caramelo "Iris".

Concurso "Recoge los pétalos"

Este concurso tendrá mayor relevancia en la celebración del cumpleaños de la niña. Todos los participantes se dividen en parejas. Luego, a todos los chicos se les vendan los ojos y se fijan pétalos de flores en las chicas. Puedes esconderlos en cualquier lugar: en los bolsillos, en los zapatos, en la ropa e incluso debajo de la ropa. Bueno, en general, a donde traerá la imaginación de los reparadores. Luego, los chicos son llevados a su alma gemela, y deben vendarse los ojos para encontrar todos los pétalos. Gana la pareja que encuentre primero los pétalos. Las chicas deben estar en silencio.

Competición-entretenimiento "¡Ve allí no sé adónde!"

4-6 personas están invitadas. Dependiendo de los platos concebidos y preparados previamente. Las sillas están alineadas. De vuelta a la audiencia. Los participantes se sientan en sillas. Los letreros se cuelgan en los respaldos de las sillas, como Dormitorio, Baño, Instituto, Tienda, etc. A cada participante por turno, el presentador o el público hace preguntas como: ¿Por qué vas allí? ¿Qué sueles hacer allí? ¿Te encanta estar allí? ¿Qué tan a menudo vas allá? ¿Lo que está ahí? Etc. Como los participantes no ven las señales, responden lo que les viene a la mente. Resulta divertido e interesante.

Concurso "Estudiantes silenciosos"

El facilitador invita a los participantes, 4-6 personas, a dibujar, como en un examen, tareas preparadas con anticipación en hojas de papel. Estas pueden ser citas de cuentos de hadas, proverbios y refranes, líneas de canciones. El propósito del juego es que el participante necesite transmitir el significado a los invitados con expresiones faciales y gestos. Trate de transmitir el significado con la mayor precisión posible para que la audiencia lo entienda. Un participante cuyo mágico lenguaje gestual será más comprensible para los invitados. Quién será capaz de transmitir rápidamente el significado de una frase dada y gana esta competencia. También puede dar, aunque no al ganador, sino al participante más talentoso un premio especial. Premio Elección del Público.

Concurso "¡Manos fuera!"

El anfitrión invita a 6-8 parejas de participantes. Las parejas se dividen en dos equipos. El presentador recuerda cómo en la infancia a todos les encantaba participar en carreras de relevos. Ahora tienen la oportunidad de nuevo. Dado que la competencia es de Año Nuevo, los accesorios principales y el premio serán el símbolo invariable del año nuevo: una mandarina. Las bandejas con mandarinas se colocan en sillas sobre dos platos. En el lado opuesto de la habitación hay bandejas vacías. La tarea de los participantes sin usar sus manos en parejas es transferir todas las mandarinas a su vez a una bandeja vacía. Qué equipo hará frente a esta tarea más rápido, ese ganará.

Concurso "Encuentra tu alma gemela"

Necesitarás: globos, dentro de los cuales debes poner notas con los nombres de las chicas presentes. El anfitrión esparce las bolas en el centro del salón, luego invita a varios jóvenes del salón a encontrar a su alma gemela a la “antigua manera popular”. Los jugadores deben reventar las bolas sin la ayuda de brazos y piernas. La mejor pareja es elegida por los aplausos del público. Este concurso es muy adecuado para reclutar parejas en una empresa donde las personas no se conocen bien.

Espectáculo "Serenata a la Amada"

El anfitrión invita a una pareja. Un joven y una niña. y ofertas hombre joven serenata a tu amada. El joven lleva unos auriculares, en los que hay música, alguna famosa canción de amor. Además, la música del principio suena en el salón. El joven se arrodilla y comienza a cantar con sinceridad una canción. El ingeniero de sonido apaga la música en el salón. Y el sonido llega solo a los auriculares de un joven. Resulta muy divertido. Dado que la música en los auriculares suena fuerte, y el joven se está esforzando mucho.

El juego "Retrato de todos para la memoria"

Necesitarás: papel whatman, un par de rotuladores, una venda para los ojos. El anfitrión recluta a varias personas en el equipo y las invita a mirar detenidamente al cumpleañero, recordar sus rasgos característicos; en este momento, es mejor que el cumpleañero pose carismáticamente. Luego, a poca distancia del equipo, se cuelga un papel de dibujo. A cada participante se le vendan los ojos y se le entrega un marcador. Debe alcanzar el papel de dibujo y dibujar la parte del cuerpo que el presentador nombrará.

Concurso "Hielo agrietado"

Requerido: haga dos cuadrados como en la imagen de cartón ( hacer cortes a lo largo de las líneas)- de esta manera obtienes un conjunto de formas que forman un cuadrado completo. El líder selecciona 2 equipos. Luego, a cada equipo se le entrega un cuadrado de este tipo en forma desmontada. La tarea de los equipos es ensamblar las piezas y partes en un cuadrado lo más rápido posible. Gana el que complete primero la tarea. Esté preparado para el hecho de que durante la competencia escuchará que es imposible armar un cuadrado de todo "esto" y que la tarea es imposible.

El juego "Sin palabras"

Este juego es perfecto para sostenerlo en una celebración de cumpleaños. Se seleccionan dos personas de toda la empresa. El primero debe dar con una palabra, preferiblemente debe denotar un objeto, de lo contrario se le proporciona una hora y media de desconcierto. Luego le dice esta palabra al segundo. Y debe mostrar esta palabra sin decir una palabra. Si alguien adivina, entonces toma el lugar del que adivinó la palabra. Él, a su vez, va al lugar del que muestra.

Concurso "Cuatro Monos"

Esta competencia es más apropiada para una celebración de cumpleaños. Divertirá tanto a los propios participantes como a los que presenciarán este divertidísimo proceso. Entonces, primero necesitas encontrar cuatro voluntarios. Se arrodillan en los cuatro lados de la silla. Delante de cada uno de ellos hay un plátano. Los participantes deben pelar y comer su plátano sin usar las manos. La primera persona en pelar y comer un plátano gana este concurso. Si se ha reunido una compañía de golosos, entonces se puede hacer lo mismo con una barra de chocolate.

Concurso "VPK (Gran y Hermoso Concurso)"

Consiste en que cada participante debe inventarse un nombre propio, además, un nombre abreviado, es decir, abreviaturas de las palabras que mejor lo caracterizan. Por ejemplo, PELÍCULA - Hermosa Inteligente Normal Organizada. Luego, cada participante dice esta abreviatura a todos los demás, y deben adivinar qué se esconde debajo de ella. Gana el jugador que encuentre la abreviatura más larga, original y divertida.

Concurso "Siéntete como Verka Serduchka"

El anfitrión llama a todos los jugadores uno por uno y les da apoyo: Globos, vestido brillante, sombrero y gafas. El participante debe usar todo esto en sí mismo de tal manera que sea lo más similar posible a Verka Serduchka. Luego se enciende el fonograma de algunas de sus canciones y el participante debe actuar bajo él. El ganador es el que estará lo más cerca posible del original.

Concurso "Vestirse alegremente"

Para empezar, se colocan tantas sillas en un círculo como personas participan en la competición. Luego, cuando comienza la música, todos corren alrededor de las sillas. Cuando la música se detiene, todos se quitan una cosa a la vez y la ponen en una silla cercana. Entonces la música vuelve a encenderse. Cuando los miembros se niegan a desvestirse más, se enciende otra música y comienzan a vestirse. Además, cuando la música se detiene, deben ponerse una cosa exactamente de la silla frente a la cual se detuvieron. El resultado es una compañía de gente muy extrañamente vestida. Gana el que tenga el atuendo más divertido.

Juego del pepino escondido

Todos los participantes se paran en un círculo hombro con hombro ( sus manos deben estar detrás), y en su centro está el líder. Después de eso, cierra los ojos y uno de los jugadores recibe un pepino. Entonces el líder abre los ojos. Los participantes deben pasar el pepino y, si surge la oportunidad, morder una parte. El anfitrión adivina en manos de quién está el pepino. Si acertó, entonces el que fue notado se convierte en el líder. Esto continúa hasta que se acaba el pepino. La parte más interesante es, por supuesto, morder el pepino, que suele ir acompañado de las sonrisas del resto.

Juego de pajaro"

Todo el mundo se convierte en un círculo. El anfitrión les dice a los participantes que imaginen que tiene un pájaro pequeño y hermoso en sus manos. Cada uno debe decir dónde le gustaría besarla y pasárselo al siguiente participante. Cuando se completa el círculo, el líder dice que todos deben besar a la siguiente persona en el círculo en el lugar que llamó. Lo principal es que los participantes no saben de antemano el significado de la competencia, de lo contrario, resultan situaciones bastante divertidas.

Juego "Círculo"

Todos los participantes se reúnen en un círculo cerrado. Estira los brazos hacia el centro del círculo. Pulgares hacia arriba. El anfitrión pone la pelota en sus dedos. Tienen que llevar esta pelota a cierta distancia. Sin embargo, deben guardar silencio. Si la pelota cayó, alguien tocó con algunos dedos, no tocó nada o dijo una palabra, entonces todo comienza de nuevo. Los dedos deben estar estrictamente debajo de la pelota. Si los participantes se las arreglan demasiado rápido, el líder puede complicar el paso, por ejemplo, reemplazando la pelota de tenis habitual.