Cuestionarios para una compañía divertida en la mesa. Juegos en compañía para adultos

13.02.2019 alegrías de los niños

Concurso "Conocido original"

Los jugadores se vuelven geniales. Todo el mundo inventa un nombre extranjero o cualquier seudónimo para sí mismo y, dando un paso adelante, se presenta. Por ejemplo: "Soy Fantomas". Además, debe idear un gesto que acompañe sus palabras y coincida con la imagen. Por ejemplo, te presentaste y aplaudiste. Tan pronto como la primera persona se presente, la segunda debe repetir el nombre y el gesto de la primera y luego presentarse. El tercero repite el nombre y gesto del primero, el nombre y gesto del segundo, y luego se presenta haciendo algún tipo de gesto. Y así en círculo, como una bola de nieve. Cuando alguien se equivoca, empieza con el jugador anterior, dice su nombre y hace un gesto, y de nuevo todo "da vueltas". Después de jugar algunas vueltas, determine quién recordó la cadena más larga de nombres y gestos. Haz algo bueno por el ganador.

Concurso "Orquesta"

Esto es muy juego divertido, es interesante jugarlo cuando hay mucha gente.
Cada uno de los participantes elige un instrumento musical para sí mismo, en el que posteriormente "tocará". Es mejor si elige diferentes herramientas. Se elige un líder - "conductor". Se vuelve frente a la "orquesta", y en una señal, ¡la "orquesta" comienza a tocar! El director realiza movimientos como si estuviera tocando su instrumento (por ejemplo, imitando un tamborileo, hinchando las mejillas, como si tocara una flauta, etc.). El resto de los orcos...

Concurso "Dibuja una cara"

Los participantes intentan dibujar un retrato de cualquiera de las personas sentadas enfrente. Luego las hojas se inician en un círculo. Cada uno en el reverso intentará escribir a quién reconoció en este retrato.

Cuando las hojas, habiendo pasado en círculo, regresen al autor, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron el dibujo. El mejor artista gana.

Concurso "Adivinación"

El juego es una broma de adivinación. Juegan en parejas: una niña y un niño. La niña toma un pañuelo y junta todos los rincones. Luego le ofrece al chico que tome cualquier esquina, y ella también toma una de las esquinas con la otra mano. Todos tiran un pañuelo hacia él por un rincón tomado. Si el pañuelo se despliega en forma de triángulo, entonces el chico ama a la chica y debería besarla. Si el pañuelo no gira en ángulo, entonces el chico no ama y la niña continúa jugando con otro.

Guiñame concurso

Todos se sientan en círculo en las sillas. Debe haber un número impar de personas. Asi que. Primero, aquellos que deseen sentarse en sillas, dejando una silla desocupada, luego el resto se para detrás de las sillas, con las manos detrás de la espalda. En consecuencia, un par no lo hace. Su tarea es guiñar un ojo en silencio a los que están sentados. La tarea de la persona sentada es ver que le están guiñando el ojo y moverse rápidamente a una silla libre. La tarea de los que están detrás de las sillas es ver que le están guiñando el ojo a su pareja, y tener tiempo para mantenerla, poniendo sus manos sobre sus hombros. Si no tiene tiempo, entonces se queda sin pareja, y empieza a parpadear.

Concurso "Teléfono de video estropeado"

Análogo de un teléfono dañado. Los participantes del juego se sientan de espaldas al escenario. Dos personas entran al escenario y se paran en extremos opuestos. Ahora el primero con la ayuda de gestos y expresiones faciales debe transmitir su mensaje al segundo. Por ejemplo, sobre el hecho de que el domingo los invitan a una fiesta de cumpleaños con una amiga de una chica a las dos de la tarde y en la mañana tienen que comprar flores. Cuando el segundo participante confirma que entendió todo, el primero se sienta y el siguiente entra al escenario. Y así sucesivamente hasta que el último participante reciba la información. Después de eso, anuncia el mensaje. También puede sondear a todos los participantes en orden inverso.

No hay ganadores - el estado de ánimo principal.

Concurso "Cocodrilo"

El original, originalmente un juego de equipo. El nombre se debe al hecho de que el explicador de las reglas suele pensar en la primera palabra "cocodrilo" y luego la muestra.

idea de juego

Uno de los participantes piensa en una palabra o frase. Uno de los participantes muestra lo que estaba oculto por algunos gestos, posturas, etc. etc., pero no se puede hablar al mismo tiempo.

Dos opciones de juego:

1. Los participantes se dividen en dos equipos, un equipo adivina, luego elige un jugador del otro equipo y muestra a los participantes de su equipo...

Concurso "¡Vamos, repite!"

Viejo juego. Es útil porque entrena perfectamente la memoria. Los jugadores se turnan (en un círculo) para pronunciar palabras sobre un tema predeterminado o sobre cualquier tema. Al mismo tiempo, primero debe repetir todas las palabras nombradas anteriormente. Ejemplo: "amor" - "amor, correo" - "amor, correo, juego" - "amor, correo, juego, comentarista" ... Al que se desvía se le da un intento de corregirse. Si la segunda vez el jugador no puede repetir toda la fila, queda eliminado. El último que queda es el ganador.

No te desesperes si te eliminan después de 5-7 palabras. Según los científicos, esta es la cantidad de palabras no relacionadas que una persona promedio puede recordar.

Una gran variedad de juegos para niños de todas las edades se publican en varias fuentes de información. Pero los adultos, en cierta medida, también son niños, aunque antiguos. Y aceptarán con entusiasmo varios concursos y concursos, los apreciarán en el festival. programa de entretenimiento que preparas para ellos. Teniendo en cuenta la edad y el juego para empresa de adultos ya debería ser "infantil". ¿Cómo animar a los amigos aburridos? Traemos a su atención varios juegos para una empresa adulta.

El primer juego llamado "Muñeca". Necesita mucha gente (cuanto más, mejor), que ya esté bastante caliente con las bebidas alcohólicas. Entonces, tomamos una muñeca y, pasando en círculo, besamos esta muñeca por turnos en diferentes lugares, comentando dónde exactamente. No puedes parar. Sobre quien se ha parado el juego, debe cumplir cualquier deseo del equipo. Y cuando terminan todos los lugares decentes e indecentes de la muñeca, el presentador anuncia que ahora es necesario besar a la vecina en el mismo orden y en los mismos lugares en que se besó la muñeca. Si su compañía no solo está formada por gente joven y sin complejos, los besos “indecentes” pueden ser reemplazados por una canción, baile o verso.

Además, como juego para una empresa de amigos, puedes utilizar un concurso llamado "Alta Costura". Para hacer esto, necesitas dos chicos y chicas y dos rollos de papel higiénico. Los participantes se dividen en parejas, las chicas toman las poses de esculturas famosas y los chicos deben "enrollar" nuevos atuendos a su alrededor, usando todo el papel higiénico. El resto de invitados agradece la calidad del nuevo traje y el ingenio de cada uno de los chicos.

Interesante y juego divertido para la compañía juvenil "Nakleyka". Para ella, primero debes escribir dos pares de letras del alfabeto en pequeños trozos de papel adhesivo. En el concurso también participan dos parejas: niños y niñas. Al principio, empiezan a pegar estas letras sobre las distintas que empiezan por ellas. Por ejemplo: "r" - mano, "n" - pierna. Pero donde pegarán los participantes las letras “x”, “g” o “p” dependerá de su ingenio.

Otro juego no menos interesante e inventivo se llama "La princesa y el guisante". Requerirá varios participantes y nueces. La esencia del juego es que cada una de las chicas, sentada en una silla, sin la ayuda de las manos, determina cuántas nueces hay en ella. El ganador es el primer participante que "cuenta" las nueces más rápido.

El juego "No ofrezcas intimidad" no tiene ningún sentido, pero es muy divertido. Antes del juego, escriba en pequeños pedazos de papel los nombres de las diferentes partes del cuerpo: frente, pecho, rodilla, codo, etc. Pueden repetirse. Cada participante necesita dos de esas hojas, que sacará del sombrero al comienzo del juego. Consiste en que, de pie en fila, los participantes deben conectar con los jugadores anteriores y posteriores con aquellas partes del cuerpo que se indican en las fichas. Mientras toda la cadena se conecta, prepárate para reír. Y luego puedes simplemente tomar una foto de la composición resultante.

También muy bueno para la compañía puedes pasar sin moverte de la mesa. Por ejemplo, el juego "Grab-ka" es que el que lo inicia toma a un vecino por la nariz, debe hacer lo mismo con su vecino, y así hasta que se cierra el círculo. Tras cerrar, el participante toma al vecino por otra parte del cuerpo. Y así sucesivamente hasta que alguien se ría. El perdedor recibe un castigo.

El juego "The Most Valuable" invita a los participantes a dibujar lo que más valoran en la vida, y esto debe hacerse con la mano izquierda (zurdos - con la derecha). La mayoría bello dibujo merece aliento.

Como juego para una empresa de adultos, puedes ofrecer el concurso "Decora una banana". Para hacer esto, necesitará invitados y plátanos que les distribuya. Además, necesitarás cinta adhesiva, cintas, oropel, en general, todo lo que puedas encontrar en la casa y cómo puedes decorar una banana. Deja que tus invitados decoren su plátano. Quien lo haga más original y extraordinario, ganó.

También hay varios concursos y juegos para una empresa de adultos. Y aquí todo depende de tu ingenio. Que la pases bien.




Tenemos juegos para niños, pero los adultos también quieren divertirse a veces. Decidí que la sección con juegos para adultos no interferiría con nosotros y les pido a todos que participen en su llenado. Envíe sus juegos a través del formulario de envío a continuación, o simplemente por correo.

Tren

La compañía se sienta, formando un círculo, o por lo menos una cadena cerrada. Se toma un objeto (Cosa) que es conveniente sostener y transferir. A continuación, el Stukka se pasa de mano en mano en círculo, y toda la compañía al mismo tiempo dice las siguientes palabras al unísono: "Choo-chu-choo, las ruedas están golpeando, el tren me está empujando hacia adelante. El que se baje en la parada nos bailará y cantará".. La persona que tenía el Atascado en sus manos en la última palabra debe cantar o bailar (cualquier número de actuaciones de aficionados servirá).

familia de idiotas

Se seleccionan varias personas (no más de cinco) de la empresa, que se ponen en la puerta. Y luego invitan a una persona adentro. Cuando entra la "Víctima", la compañía la rodea con gritos salvajes de "¡Somos la familia Addams, una familia de idiotas! ¡Pónganos por favor! ¡Háganos aplaudir por usted!". Y la "Víctima" se ve obligada a entretener a la multitud con cantos, bailes, etc., y la "Familia" debe repetir todas sus acciones. El ganador cae en el estrecho abrazo de la familia y se llama a la próxima víctima.

El que (lo has adivinado) aplaude gana.

cumplidos

Se seleccionan varias personas de la empresa, unas ocho, preferiblemente un número igual de personas, tanto hombres como mujeres. Discretamente están alineados, observando la alternancia de "niño-niña". Cada uno de ellos, a su vez, debe elogiar alguna parte del cuerpo de la persona que está a su lado. De izquierda a derecha. Luego, en la dirección opuesta (si hay mucha gente, entonces no es necesario). Y el público lo recuerda todo. ¡Y lo más importante! Ahora cada uno de los jugadores besa el lugar que elogió de su vecino.

¿Quién "coserá" más rápido?

Dos equipos de jugadores deben "coser" rápidamente a todos los miembros del equipo entre sí. En lugar de una aguja, se usa una cuchara, a la que se ata un hilo, un cordel. Puede "coser" a través de una correa, una correa, un lazo en los pantalones, en una palabra, a través de algo que no ofenda la dignidad de un compañero.

¿Qué hay detrás?

Se clavan imágenes claras (dibujos) y círculos de papel con números en la espalda de dos oponentes, por ejemplo: 96, 105, etc. los jugadores convergen en un círculo, se paran sobre una pierna, presionan la otra debajo de la rodilla y la sostienen con las manos. La tarea es, de pie, saltando sobre una pierna, mirar detrás de la espalda del oponente, ver el número y ver lo que se dibuja en la imagen. El ganador es el que primero "descifró" al enemigo.

quítate el sombrero

Pueden competir dos jugadores, o pueden hacerlo dos equipos. Se dibuja un círculo. Los jugadores ingresan al círculo, cada uno con la mano izquierda atada al cuerpo y un sombrero en la cabeza. La tarea es simple y no fácil: quitarle el sombrero al enemigo y no dejar que se quite el suyo. Por cada gorra eliminada, el equipo recibe un punto.

Consigue las cajas

Siéntese en un taburete, meta las piernas y, sin tocar el suelo con los pies y las manos, tome una caja de fósforos con los dientes, colocándose "en la culata" en una de las patas traseras del taburete. Puedes girar en el taburete como quieras.

saludo

Salude con la mano derecha y, al mismo tiempo, estire la mano izquierda hacia adelante con un pulgar sobresaliente, mientras dice: "¡Adentro!" luego aplauda y haga lo mismo, pero cambiando rápidamente de manos.

cuchara a pie

El taburete se voltea, un jugador con los ojos vendados se vuelve de espaldas a cada una de sus piernas. En manos de los participantes en una cucharada. A la señal del líder, dan tres pasos hacia adelante, se dan la vuelta e intentan ponerse la cuchara en la pierna lo antes posible. Ganan los dos primeros que lo logran.

Empuje el "núcleo"

Se vierte 1/3 taza de agua en varios globos. Luego, los globos se inflan al mismo tamaño. En la habitación (sala), se dibujan círculos con un diámetro de 1,5 metros con tiza. Globo- El participante "core" debe empujar lo más lejos posible, como se hace en el atletismo. El que lo empujó más lejos gana.

pardo en cajas

Vacía la caja de fósforos. Sácalo hasta la mitad y, llevándotelo a la boca, sopla fuerte. La caja puede volar bastante lejos. Organice una competencia de "tiro aéreo". Con una caja de papel de este tipo saliendo de la caja, puede:

  • trata de entrar en un pequeño círculo delineado con tiza
  • derribar un blanco de papel ligero
  • meter la caja en la cesta instalada en el suelo
  • tratar de establecer un récord, es decir, "soplar" la caja a través de algún tipo de barra

¿Quién rápidamente?

Los jugadores se dividen en dos equipos. El facilitador entrega dos cajas vacías sin una caja de papel interior. Tarea: pasar rápidamente las cajas a los compañeros de equipo... con la nariz. Si la caja se ha caído, se levanta, se pone en la nariz y continúa el partido. Todo parece ser simple, pero no puedes prescindir de la destreza.

artículo de periódico

De los titulares de varios diarios y revistas, primero deben ser recortados, los jugadores deben realizar una pequeña historia humorística, una crónica criminal, un editorial oficial, un folletín, un reportaje, una entrevista, un ensayo, un anuncio, un anuncio. , etc. para esto necesitas papel, pegamento, un pincel y sentido del humor. ¡Delantero!

Recuerda sin mirar

(memoria visual)

¿Cada uno de nosotros tiene una buena idea de lo que casi siempre tiene frente a sus ojos en la habitación donde vive, donde estudia? De repente, sin advertir a nadie, organice una competencia, quién dirá con mayor precisión cuántas pinturas hay en la pared, qué cortinas están en la ventana, qué patrón está en el papel tapiz, quién es más alto: Kolya o Vitya, etc.

Dibujar a partir de palabras

(memoria auditiva y visual)

Para llevar a cabo el juego, es necesario que uno de los jugadores represente esquemáticamente algo no muy complicado en papel, por ejemplo, una casa con humo saliendo de la chimenea y pájaros volando en el cielo. El presentador muestra la imagen a uno de los jugadores y luego la oculta. El que lo vio susurra al segundo lo que está representado en él. El segundo en un susurro vuelve a contar lo que escuchó al tercero, y así sucesivamente. el último en conocer el contenido de la imagen es quien la representará. Lo que ha dibujado se compara con la imagen en sí, luego se evalúa la calidad de la historia oral sobre él, en la que participaron todos los jugadores.

Repetir

Este juego es útil porque entrena perfectamente la memoria. Los jugadores se turnan (en un círculo) para pronunciar palabras sobre un tema predeterminado o sobre cualquier tema. Al mismo tiempo, primero debe repetir todas las palabras nombradas anteriormente. Ejemplo: "amor" - "amor, correo" - "amor, correo, juego" - "amor, correo, juego, comentarista" ... Al que se desvía se le da un intento de corregirse. Si la segunda vez el jugador no puede repetir toda la fila, queda eliminado. El último que queda es el ganador.

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Luba [Habilite JavaScript para ver la dirección] (24/08/2015)
Y luego está el juego "Lunokhod". Chkm más compañía y cuanto más cerca esté el final de la fiesta, más interesante. Todos los jugadores se sientan en círculo y comienzan a jugar a los "mirones serios", no puedes reírte, pero puedes hacer muecas para hacer reír a los demás. El que ríe primero comienza a caminar/correr/brincar a cuatro patas, etc. en un círculo, gritando "¡Soy el único vehículo lunar!". El siguiente en reír toma una posición detrás del primero, solo gritando "¡Soy un vehículo lunar dos!" Y así sucesivamente, hasta el jugador ganador más serio.

Alexey [Habilite JavaScript para ver la dirección] (17/03/2010)
hay algo mas juegos interesantes, que se puede jugar en una empresa, como la mafia.
Aquí inserto las reglas y juegos en la mafia:

Reglas profesionales para jugar a Mafia

Diez personas participan en el juego. El facilitador supervisa el curso del juego y regula sus etapas.

Para determinar los roles, el facilitador distribuye tarjetas boca abajo: una para cada jugador. Hay 10 cartas en una baraja: 7 cartas rojas y 3 cartas negras. Los "rojos" son civiles y los "negros" son mafiosos.

Una de las 7 tarjetas rojas difiere del resto: es la tarjeta del Sheriff, el líder de los "Rojos". Los "negros" también tienen su propio líder: la tarjeta Don.

El juego se divide en etapas alternas de dos tipos: día y noche.
Propósito del juego: Los negros deben eliminar a los rojos y viceversa.

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Diez jugadores están sentados en la mesa de juego. El anfitrión anuncia "noche" y todos los jugadores se ponen máscaras. Después de eso, por turnos, cada jugador se quita la máscara, selecciona una carta, la recuerda, el líder quita la carta y el jugador se pone la máscara.

Los participantes en vendajes inclinan la cabeza hacia abajo para que los movimientos de los vecinos o el juego de sombras no se conviertan en una fuente de información adicional para ellos.

El presentador anuncia: "La mafia está despertando". Los participantes que han recibido tarjetas negras, incluido el Mafia Don, se quitan las vendas y se conocen entre sí y al Anfitrión. Esta es la primera y única noche en que los mafiosos abren los ojos todos juntos. Se les dio para acordar con gestos el procedimiento para eliminar a los "Rojos". El "acuerdo" debe realizarse en silencio para que los jugadores "Rojos" sentados a su lado no sientan los movimientos. El presentador anuncia: "La mafia se está durmiendo". Tras estas palabras, los jugadores de "Black" se pusieron los brazaletes.

El anfitrión anuncia: "Don se está despertando". Don abre los ojos y el Anfitrión se familiariza con Don. En las noches siguientes, Don se despertará para encontrar al Sheriff del juego. Anfitrión: "Don se está quedando dormido". Don se pone un vendaje.

Anfitrión: "El Sheriff se está despertando". El Sheriff se despierta y se encuentra con el Líder. En las noches siguientes, el Sheriff podrá despertarse y buscar a los "Blacks". Anfitrión: "El Sheriff se queda dormido".

Anfitrión: ¡Buenos días! Todos se están despertando".

Primer día. Todos se quitan las vendas. Durante el día hay discusión. De acuerdo con las reglas profesionales del juego Mafia, cada jugador tiene un minuto para expresar sus ideas, pensamientos y sospechas.

Los Reds deben identificar a los jugadores Black y sacarlos del juego. Y los "negros" se proporcionarán una coartada y eliminarán del juego a un número suficiente de jugadores "rojos". Los "negros" están en una mejor posición, porque saben "quién es quién".

La discusión comienza con el jugador número uno y luego alrededor del círculo. Durante la discusión del día, los jugadores pueden nominar jugadores (no más de uno por jugador) con el objetivo de eliminarlos del juego. Al final de la discusión, se vota a los candidatos. El candidato con más votos es eliminado del juego.

Si solo se nomina un candidato para la primera vuelta (Día), no se votará. Durante los siguientes círculos (días), se vota cualquier número de candidatos. El jugador que abandonó el juego tiene derecho a la última palabra (duración - 1 minuto).

El juego tiene el término "Car Crash". Esta es una situación en la que dos o más jugadores obtienen el mismo número de votos. En este caso, los votantes tienen derecho a justificarse en 30 segundos, convencer a los jugadores de su “rojez” y permanecer en el juego. Hay un voto. Si alguien obtiene más votos, está fuera. Si los jugadores vuelven a obtener el mismo número de votos, entonces se somete a votación la pregunta: “¿Quién está a favor de que todos los votantes abandonen el juego?”. Si la mayoría vota a favor de la eliminación, los jugadores abandonan el juego, si están en contra, se quedan, si los votos se dividen en partes iguales, los jugadores permanecen en el juego.

Después de la primera ronda, vuelve a caer la noche. Durante esta noche y las siguientes, la mafia tiene la oportunidad de "disparar" (un gesto especificado al comienzo del juego). El “tiroteo” se desarrolla de la siguiente manera: los mafiosos, que acordaron la orden de eliminar a los “Rojos” la primera noche, “disparan” (¡con los ojos cerrados!) en las noches siguientes.

El anfitrión, después de las palabras "la mafia va de caza", anuncia los números de los jugadores por turnos, y si todos los mafiosos disparan a este número al mismo tiempo, el objeto es alcanzado. De acuerdo con las reglas del juego Mafia Si uno de los miembros de la mafia “dispara” a otro número, o no “dispara” en absoluto, el Líder corrige un error. El "disparo" se produce por imitación de un disparo con los dedos. El presentador anuncia: "La mafia se está durmiendo".

Entonces el Anfitrión anuncia: "Don se está despertando". Don se despierta e intenta encontrar al Sheriff del juego. Muestra en los dedos del Líder cualquier número, detrás del cual, en su opinión, se esconde el Sheriff. El presentador con un movimiento de cabeza o confirma su versión o la niega. Don se queda dormido.

El Sheriff se despierta. También tiene derecho a cheques nocturnos. Está buscando jugadores "negros". Después de la respuesta del Líder, el Sheriff se duerme y el Líder anuncia el comienzo del segundo día.

Si la mafia eliminó al jugador por la noche, el Anfitrión lo anuncia y le da la última palabra a la víctima. Si la mafia se perdió, el Anfitrión anuncia que la mañana es realmente buena y que nadie resultó herido por la noche.

La discusión del segundo día comienza con el siguiente, después del jugador que habló primero en la ronda anterior.

Durante esta ronda y las siguientes, todo sucede de manera similar al primer día. Noches y días se alternan hasta que gana uno u otro equipo.

El juego termina con la victoria de los "Rojos" en el caso de que todos los jugadores "Negros" sean eliminados. Los "negros" ganan cuando hay un número igual de "rojos" y "negros".

Las sutilezas de las reglas del juego en la mafia:

1.
El jugador está obligado a sacar su número de juego.
2. El jugador no tiene derecho a maldecir, apostar o apelar a ninguna religión, maldecir, insultar a los jugadores. Para ello, el Anfitrión elimina del juego al jugador infractor.
3.
El jugador no puede decir la palabra "Honestamente" o "Lo juro" de ninguna forma. Por esta violación, el jugador recibe una advertencia.
4.
El jugador no tiene derecho a mirar deliberadamente "por la noche". Si se detecta esta violación, el jugador es eliminado del juego y, por lo general, se le priva de la oportunidad de visitar el Club durante mucho tiempo. En caso de espionaje involuntario, el jugador es eliminado del juego.
5.
El jugador tiene derecho a nominar a un solo candidato.
6.
El jugador tiene derecho a retirar su candidatura como parte de su discurso.
7.
El jugador tiene la oportunidad de votar por un solo candidato.
8.
Al votar, el jugador debe tocar la mesa con la mano y mantenerla sobre la mesa hasta el final de la votación. El final de la votación coincide con la palabra del Anfitrión "Gracias". No se acepta un voto colocado después de la palabra "Gracias", o junto con la palabra "Gracias". El líder cuenta el voto solo si la mano toca la mesa.
9.
Si, durante la votación, un jugador toca la mesa con la mano antes de la palabra "Gracias" y luego la retira, se retira inmediatamente del juego.
10.
Si el jugador no ha votado, su voto se asigna al último votado.
11.
El jugador "negro" tiene derecho a "tirar" una sola vez. "Disparo" se considera efectivo solo en este caso. En todos los demás casos (el jugador no “dispara”, “dispara” dos veces), el líder registra un fallo. También se registra una falla si el jugador "dispara" entre los números de plomo llamados.
12.
El jugador "Rojo" de la noche no tiene derecho a mostrar señales al Sheriff a quien controlar. Por esta violación, el jugador es eliminado del juego.
13.
El jugador "negro" de la noche no tiene derecho a mostrar señales a Don a quien controlar. Por esta violación, el jugador es eliminado del juego.
14.
El jugador no tiene derecho a cantar, bailar, golpear la mesa, hablar y realizar otras acciones que no estén incluidas en el comportamiento "nocturno" de los jugadores. Por esta violación, el jugador recibe una advertencia del anfitrión.
15.
Don y el Sheriff no pueden registrarse la primera noche.
16.
Don y Sheriff tienen derecho a controlar no más de un jugador cada uno por la noche.
17.
El jugador no puede hablar fuera de su turno. Por esta violación, recibe una advertencia del Anfitrión.
18.
El jugador tiene derecho a hablar durante la discusión diurna por no más de 1 minuto. Por incumplimiento de las reglas, el jugador recibe una advertencia.
19.
Durante un accidente automovilístico, el jugador tiene derecho a hablar durante 30 segundos. Por incumplimiento de las reglas, el jugador recibe una advertencia.
20.
Después de la frase del Líder "La noche está cayendo", el jugador debe ponerse inmediatamente un vendaje. En caso de retraso, el jugador recibe una advertencia.
21.
El anfitrión tiene derecho a dar advertencias por: a) comportamiento poco ético, b) gestos excesivos que interfieren con el juego o distraen a los jugadores, c) otras infracciones, cuyo grado es determinado por el anfitrión.
22.
Si un jugador usa malas palabras, un comportamiento "inhumano" y "obsceno" de un jugador en la mesa de juego (¡incluso debido al estado excesivamente "gracioso del alcohol" del jugador!) o insulta a otro jugador, el jugador puede ser eliminado del juego por líder de decisión.
23.
De acuerdo con las reglas profesionales del juego Mafia, un jugador que recibe tres advertencias pierde una palabra en una ronda. Si un jugador recibe una tercera advertencia después de su actuación en una vuelta, se perderá para la siguiente vuelta.
24.
El jugador que recibe la cuarta advertencia es eliminado del juego.
25.
Un jugador que protesta antes del final del juego es eliminado del juego.
26.
Las reglas del juego de la mafia estipulan que el anfitrión puede tomar en consideración una protesta solo después del final del juego.
27.
El juego se anula, su resultado se cambia o se vuelve a jugar si el equipo que protesta (en su totalidad) + un jugador de entre los oponentes vota a favor de la protesta.
28.
El jugador que abandonó el juego abandona inmediatamente la mesa de juego.
29.
Con cualquier eliminación del juego, el jugador no tiene derecho a la última palabra.

Hay otras reglas para jugar Mafia en las cartas. Cómo jugar Mafia depende de ti, pero la versión presentada de las reglas del juego de cartas Mafia es la más interesante y equilibrada. En cualquier caso, la mafia es un fascinante psicológico juego de mesa que puede ofrecer un placer intelectual incomparable.